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长期观察猫科扑击、鸟类振翅等生物的运动特征,提炼出适用于轻量角色的灵巧节奏与大型怪物的重量感,搭建了个人动作素材库,能快速为不同体型的角色匹配基础动态。
逐帧分析《崩坏3》《鬼泣》等动作游戏的连击衔接与受击反馈,归纳出多种弹性变体,并利用Spine进行复现练习,在反复调试中提升了动作的流畅度与打击感。
将运动规律与角色性格、武器特性结合,摸索出双刀、大剑、法器各自的动态语言,例如双刀强调高频切峰、大剑突出延迟蓄力,形成了一套可快速适配游戏美术风格的动作设计方法论。

痴迷动作游戏每一帧的节奏与打击感,愿意反复雕琢角色的重量感与个性表达。做事追求精准,对运动规律和细节有近乎苛刻的自我要求,能从分镜到连招手感都保持敏感。善于与策划、程序紧密配合,习惯把创意打磨成可落地、有记忆点的战斗瞬间。精通 3ds Max、Maya 等工具,并持续关注引擎内动作表现与适配。享受从概念到成片的全过程,希望在动作设计岗位上创造让玩家血脉偾张的体验。
长期观察猫科扑击、鸟类振翅等生物的运动特征,提炼出适用于轻量角色的灵巧节奏与大型怪物的重量感,搭建了个人动作素材库,能快速为不同体型的角色匹配基础动态。
逐帧分析《崩坏3》《鬼泣》等动作游戏的连击衔接与受击反馈,归纳出多种弹性变体,并利用Spine进行复现练习,在反复调试中提升了动作的流畅度与打击感。
将运动规律与角色性格、武器特性结合,摸索出双刀、大剑、法器各自的动态语言,例如双刀强调高频切峰、大剑突出延迟蓄力,形成了一套可快速适配游戏美术风格的动作设计方法论。
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