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对游戏动作设计的节奏与手感近乎偏执,热衷为每个角色注入独特的动态语言,让每一次攻击与反馈都充满性格;习惯反复打磨关键帧与过渡,确保动作既风格化又流畅自然,并能快速适应不同项目的美术基调;熟练运用主流动作设计工具,同时具备带领团队攻克复杂动作表现的经验,期待在独立游戏领域持续打磨令人难忘的交互瞬间。
在 48 小时 Game Jam 中,运用 Xsens 动捕快速搭建怪物的四足移动与攻击行为库,通过自定义 Python 工具批量清理滑步和穿模,并编写了从 MotionBuilder 到 UE5 的自动化重定向脚本,将动作移植周期压缩至 4 小时。
为独立游戏《星骸》的主角设计了一套“弹性帧”工作流:先以动捕数据确立节奏骨架,再手工插入夸张的极限帧与滞空停顿,使最终动作兼具物理可信度与手绘动画的张力,该方案被团队沿用至后续 BOSS 角色开发。

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