•主修动画运动规律、角色动态表演及三维游戏动画等核心课程,通过逐帧还原经典电影打斗镜头与连续动态速写,磨炼出对动作节奏与力量传递的敏锐感知;
•在校动画工作室期间,参与科幻短片《霓虹深渊》的角色动作创作,独立完成主角的滑铲、攀爬障碍与近战连击动画,作品最终入围中国大学生游戏设计大赛决赛;
•毕业设计《影戏》以皮影戏美学为灵感,独立负责全部角色动作,运用反向动力学控制与材质动画技术实现人物独特的关节运动,被评选为校级优秀毕业设计。
游戏技能动作师仙侠动作设计动捕数据处理动作资源优化
北京
•负责一款国风仙侠题材 MMO 手游的主角技能动作全流程设计,从策划案出发,提炼符合门派性格的动作语言,为不同技能分支拟定高辨识度的预备-攻击-收招动作;
•运用 Maya 手K关键帧并配合 MotionBuilder 处理动捕数据,针对跳跃、闪避等高频动作进行循环优化,内部验收时流畅度评分达到 4.6/5,动作资源经压缩后加载效率提升 25%;
•与客户端程序协同制定动作状态机规范,统一资源命名与导出标准,将技能动作的内存占用降低约 18%,并推动建立公共动作模板库;
•担任动作组新人导师,输出《技能动作设计白皮书》,组织三次内部 case study 分享,参训新人在上手速度上缩短约 30% 的适应期。
游戏动作设计师废土战斗风格动捕重定向打击感调优
北京
•在一款废土题材 ARPG 项目中,主导主角与核心 BOSS 的技能动作设计,结合世界观设定,为角色赋予“机械义肢”风格的顿挫感与爆发力,形成鲜明的视觉记忆点;
•利用 MotionBuilder 对全套过场展示动作进行动捕数据清洗与重定向,通过调整骨骼约束与曲线权重,使连招衔接的顺滑度提升 35%,操作延迟感明显降低;
•与特效美术深度配合,共同设计技能命中帧的屏幕震动、粒子爆发与角色顿帧,将连续技的视觉冲击力指数拉高,外部测试中玩家对打击感的满意度达到 91%;
•基于玩家对旧技能的使用频率与流失点分析,重新编排了 12 套技能的动作节奏与受击反馈,调整后这些技能的装配率提升 18%。
《幻境回溯》新英雄“霜月”技能动作制作 - 技能动作设计师
2020.05-2020.10
•作为动作组核心成员参与二次元卡牌游戏《幻境回溯》新英雄“霜月”的技能动作设计,承担从初版草图到最终引擎内效果的全流程;
•深入研读角色背景小说与概念设定,提取“冰霜符文”与“残月步”等元素,设计出兼具轻盈滑动与瞬间冻结反差的技能动作组;
•使用 Maya 搭建动作骨架并逐帧调整飘带、裙摆等次级动画,确保动作在 60fps 下依然保持丝滑,与游戏整体日式幻想美术风格高度统一;
•该英雄上线后首周抽取率进入当期前三,玩家社区自发剪辑的慢动作解析视频播放量超 50 万,动作设计被评价为“既优雅又有力量感”。
《破晓之光》PVP技能动作翻新计划 - 技能动作优化师
2022.04-2022.07
•参与3D动作手游《破晓之光》PVP模块技能动作全面翻新项目,重点解决旧动作在多人对抗中辨识度低、预判困难的问题;
•通过拆解玩家对局录像与热力图,锁定 8 个“冷门技能”的动作痛点,重新设计起手式关键帧与红圈预警提示,降低误判率;
•利用 3ds Max 重制动作资源,并引入动态骨骼方案,使优化后的技能动作在保持原有手感的同时,视觉清晰度提升一个等级;
•翻新版本上线后,相关技能在 PVP 中的出场率提升 14%,玩家投诉动作“看不清”的反馈量下降 40%。
游戏动作手感与前沿技术研究:
密切关注当前3A与独立游戏中动作混合(Animation Blending)和运动匹配(Motion Matching)等前沿技术,尤其在动作游戏Boss战设计中的落地方式;
维护个人“动作设计拆解周报”,选取热门游戏的关键技能或受击反馈,逐帧标记其节奏、幅度与缓动曲线,提炼可复用的动作模块;
发起“动作设计挑战赛”,给定一个主题(如“重击后摇”),团队成员各自创作关键帧并相互点评,逐步沉淀出“为手感而设计”的团队准则。