•毕业设计《破晓》担任动作导演,独立设计并制作所有角色打斗动画,突出力量感与节奏感,获院级优秀毕业设计。
•参与中央电视台动画项目《丝路少年》角色动作制作,负责主要角色奔跑、跳跃及表情动画,因动作流畅自然获导演认可。
•自主探索Unity Timeline与Cinemachine在过场动画中的应用,为校园游戏开发社团的3D动作游戏Demo制作BOSS战动画序列,包含角色连击、闪避与受击动画。
游戏动作设计师战斗动画设计动作捕捉精修动画状态机搭建
北京
•独立设计并制作主要角色连招体系与技能动画,涵盖普攻、霸体、位移及终结技,确保打击反馈与视觉冲击力。
•与策划、场景美术频繁对接,根据角色种族设定与武器类型,调整动作帧数与位移曲线,实现风格化战斗体验。
•利用动作捕捉设备(Vicon)采集基础动作数据,在MotionBuilder中精修,融入手Key细节,提升动画品质。
•在Unity中搭建动画状态机,优化混合树与过渡逻辑,将平均每角色动画内存占用降低20%。
高级游戏动作设计师动画团队管理动作管线优化跨部门协作
北京
•主导重点项目《末世觉醒》的动作设计,带领6人团队完成30+角色动画制作,制定动作标准与资源规范。
•参与前期玩法原型讨论,为角色移动、跳跃、攀爬等系统提供动态可行性方案,降低后期返工率。
•优化动作生产管线,引入自动批处理脚本(Python)批量调整FBX导出参数,团队效率提升35%。
•与外包团队沟通动作需求,建立验收标准与反馈机制,确保资源质量与项目整体风格一致。
•参与《明日方舟》部分干员的技能动画制作,重点设计“银灰”真银斩的挥刀轨迹与特效配合,提升大招释放的爽感。
•根据角色档案设定(如种族、武器类型),为不同干员设计差异化移动与受击动作,丰富角色个性。
•与特效、UI团队协同,优化技能动画的帧触发时机,保证动作与伤害判定的精确同步。
•该版本上线后干员使用率提升12%,动作表现获得玩家社区正面反馈。
•主导动作设计方向,为核心英雄“狂徒”设计双形态切换动作(人形态→装甲形态),融入机械变形与重力感。
•带领团队制作boss战动画,包括巨型怪物攻击、击退、处决等环节,确保叙事节奏与战斗反馈。
•针对不同平台(PC/移动端)优化动画压缩策略,在保证画质前提下将动画文件体积缩小30%。
•项目上线后首月流水破亿,动作设计被媒体评为“年度最佳战斗手感之一”。
角色动画性能与工作流优化:
引入惯性动捕设备(Xsens)进行实时动画预演,将关键帧动画调整周期缩短40%,并产出《动作捕捉工作流优化建议》被团队采纳。
在Unreal Engine中利用Control Rig搭建程序化姿态修正系统,为多臂等特殊种族实现自动骨骼适配,减少手动绑定时间约50%。