北京航空航天大学 - 本科985工程211工程双一流
2010.09-2014.06
•在校期间系统研习运动力学、角色表演与四足生物动态等核心课程,并在课程中以“神话巨兽”为母题设计多组高难度循环动作,多次获评校级优秀作业;
•加入校内动画工作室的短片团队,担任坐骑及生物动画师,主导从分镜设计到最终渲染的完整动作开发,在与绑定、模型师协作中积累了全流程实战经验;
•利用课余时间参与动作捕捉实验室的动物运动研究项目,独立完成马的奔跑、跳跃等动捕数据处理与骨骼重定向,为后续坐骑动画开发储备了技术流程经验。
•负责多个大型MMORPG项目中坐骑、宠物及怪物的动作设计,主导完成了从战斗坐骑到休闲坐骑共计20余套动作方案,确保动作表现与世界观高度契合;
•深入参与动作技术预研,引入动态骨骼与物理模拟技术,使坐骑毛发、衣料跟随效果提升40%,显著增强视觉表现力;
•梳理并优化部门动作制作规范,制定标准化流程,推动动作资源复用率提升30%,有效缩短项目周期;
•主导为期3个月的新人培养计划,系统指导5名初级动作师快速掌握生产工具与设计思维,其中2人已成长为项目骨干。
•作为核心动作负责人,独立完成公司旗舰产品《天际幻想》中全部8种坐骑的核心动作开发,从草稿到引擎内实现,交付质量获内部评审最高分;
•率先跨部门引入光学动作捕捉系统,解决传统手K动画中重量感与协调性不足的痛点,使坐骑动作真实感与玩家好评度提升35%;
•搭建公司首个坐骑动作数据库,通过分类、标签与版本管理,实现动作素材跨项目复用率高达45%,降低重复开发成本;
•带领3人小型团队,在高度并行的开发节奏下,确保所有动作资源按时交付,无一次延期,并配合TA完成引擎内动作融合优化。
•主导《星辰纪元》大型资料片坐骑动作全面升级,针对玩家反馈的“坐骑移动生硬”问题,重新设计并迭代了6种基础坐骑的全套运动循环与待机动作;
•运用动作混合树与动画层技术,优化坐骑在复杂地形(坡道、水域)的过渡表现,使地形适应表现自然度提升30%,玩家投诉率降低22%;
•与关卡策划紧密协作,为新增的飞行坐骑设计了独特的起飞、盘旋与俯冲动画,以及空中战斗翻滚等特殊动作,拓展了游戏玩法维度。
•作为项目动作负责人,全面负责《天际幻想》新种族坐骑“星尘兽”的整套动作设计,从概念图到最终引擎效果,历时3个月研发;
•设计并制作了9种不同属性的坐骑动作,包含地面奔跑、冲刺、急停、受击、死亡等,并针对不同坐骑的生物特征定制差异化动画,丰富角色个性;
•通过动画数据压缩与LOD分级策略,在保证动作流畅度的前提下,将动画资源总内存占用降低18%,为大型场景加载优化做出贡献;
•项目上线后,新坐骑成为活动核心亮点,拉动当月活跃用户增长12%,并获公司内部创新奖。
动作捕捉与实时驱动(MotionBuilder, Unreal Engine)
动捕与物理模拟应用:
熟练掌握Qualisys、OptiTrack等光学动捕系统的搭建、标定与数据采集,可独立完成从动捕素材清洗、标记点修复到骨骼重定向的完整管线;
擅长将动捕数据与手K动画有机结合,使用MotionBuilder进行数据精修,并借助物理引擎模拟坐骑鬃毛、羽翼和尾巴的飘摆运动,显著增强动作的生动性与力反馈感。