•专业课程涵盖《运动规律与力学》《角色动画系统设计》《骨骼蒙皮与变形》,毕业设计《基于OptiTrack的实时动作映射与修正系统》获院级优秀设计奖,被推荐参与校企合作展示
•作为“游戏开发实验室”核心成员,参与科幻跑酷项目《光轨》,独立设计主角壁面奔跑与跳跃衔接动作,并利用状态机优化NPC受击反馈,作品在校企Demo Day获最佳技术实现奖
•连续两学期获得“学业突出奖”,课余自主开发Blender插件“MotionRetargeter”,一键实现不同模型间的动作重定向,将动画制作周期缩短40%,并在校技术分享会上演示获好评
腾讯科技(上海)有限公司 - 游戏动作设计部头部大厂
2018.07-2022.03
3D游戏动作设计师角色动作设计动画状态机资源性能优化
北京
•主导了《星穹纪元》等3款大型MMO的角色动作管线,从零搭建角色骨骼绑定与动画状态机,产出超过200套基础动作(走、跑、跳、闪避、攻击链),覆盖人类、兽人、机械等7种种族类型
•与策划、原画深度配合,根据角色“狂暴战士”与“暗影刺客”的不同职业设定,设计差异化动作帧——例如战士重击加入地面震屏关键帧,刺客背刺强调前倾蓄力与残影残留
•针对低端设备进行动作资源瘦身:通过压缩关键帧数量、合并动画曲线、优化LOD下的动作混合,使动作包体减少35%,同时保持60FPS下的手感一致性
•推动团队引入Pose-to-Pose动画设计理念,并建立内部动作库,将高频动作(如开门、攀爬、受击)标准化,提升跨项目复用效率
网易(杭州)网络有限公司 - 游戏研发部全球化布局
2022.04-至今
高级3D游戏动作开发工程师动作主导技术攻坚团队培训
北京
•作为《暗影猎手》项目动作模块负责人,制定动作开发规范(动画命名规则、IK/FK切换策略、碰撞体绑定),带领5人动作小组在6个月内完成全部BOSS战动作,包含4只巨型BOSS(单BOSS超过180个动作片段)
•攻克多关节链耦合难题:针对蜘蛛形态BOSS的8条腿协同运动,设计基于物理模拟的脚部逆解方案,配合Root Motion实现地形自适应爬行,大幅提升动作真实感
•与引擎组深度整合,推动引擎底层动画系统升级:提出“动画跳转预测”机制,减少动作切换时的过渡帧延迟,使角色响应速度提升15%
•定期组织技术分享会,系统讲解“动量守恒在动作设计中的应用”“FPS游戏与TPS游戏在动作IK上的差异”,帮助团队成员从原理层面理解动作设计
•大型多人在线角色扮演游戏,世界观为星际科幻,我负责人类、AI机械、外星生物三大种族的动作设计,累计产出120+套动作组合
•为每个种族设计差异化移动风格:人类自然步态,AI机械带有0.1秒的关节停顿感,外星生物采用六足交替爬行,利用动作节奏突出种族特征
•采用动捕(XSENS)+手动修帧混合流程,对关键技能(如“时空裂隙”蓄力动作)使用逐帧精细调整,确保视觉冲击力
•与特效团队建立“动作-特效触发点”同步规范,在动作剪辑窗口中提前标记特效发射帧,减少后期联调返工
•自研暗黑风格ARPG,动作系统要求高频率反馈,我负责所有敌人AI动作(包含9种生物类型、3个最终BOSS),设计差异化攻击前摇(0.2~1.5秒不等)以提升玩家博弈体验
•针对BOSS战中“地形破坏”阶段,设计物理模拟下的受击动作:BOSS被击退时根据碰撞点自动调整躯干旋转角度,并触发碎片粒子特效
•重构动作数据加载模块,使用Animation Compression库对Clip进行变速压缩,将内存占用从420MB降至280MB,且加载时间缩短40%
•与关卡策划协作,在“深渊竞技场”场景中设计动态掩体下的NPC规避动作,让敌人根据掩体高度自动切换蹲伏或翻滚动作
动作技术创新实践:
持续跟踪Motion Field、Skinned LSTM等前沿方法,独立复现基于时序卷积网络的动画过渡生成模型,并在GitHub开源项目上获得200+ star,附带技术剖析文档供团队参考
探索将UE5的Chaos物理系统与角色动画管线融合,通过动态布娃娃模拟实现角色受击时骨骼的随机连锁反应,显著提升战斗场景的沉浸感与不可预测性
每月在内部技术沙龙主导主题分享,如《动作混合树的平滑度量化》《基于能量函数的动画选择策略》,推动团队在动作自然度与性能之间寻找最佳平衡点