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在 Unity Timeline 中搭建了一个剧情对话预演场景,利用动画层与 Avatar Mask 实现角色倾听时的微动作切换,并输出了《过场动画交互原型制作笔记》,为团队验证了非打断式叙事动画的可行性。
使用 Blender 与 Rigify 搭建自定义角色绑定,通过非线性动画编辑器进行动作节奏变体实验,制作了一套可复用的过场动作库模板,在 Game Jam 中成功应用于多段剧情动画,显著缩短了迭代时间。

热爱用动作讲述故事,深信一场精彩的过场动画能瞬间点燃玩家的情绪;我追求从剧本出发,赋予每个角色独特而真实的肢体语言,让动作自然流露情感而非机械演示。精细打磨动画节奏与细节,对运动规律和软硬质感有近乎偏执的敏感;同时擅长在创作与效率间找到平衡,乐于与团队一起攻克制作难题,把叙事体验打磨到最好。
在 Unity Timeline 中搭建了一个剧情对话预演场景,利用动画层与 Avatar Mask 实现角色倾听时的微动作切换,并输出了《过场动画交互原型制作笔记》,为团队验证了非打断式叙事动画的可行性。
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