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我始终对用技术手段实现高品质游戏场景充满热情,享受在工具链与视觉表现之间寻找优雅解法。我习惯保持严谨且迭代驱动力强,会对资源规范、性能预算和画面一致性主动负责,不满足于“能做出来”而追求“做得干净好维护”。日常在程序化生成、材质系统和Shader衔接上持续积累,能打通美术与程序的协作壁垒。期待在技术美术岗位持续深耕,用扎实的落地能力帮助团队把场景氛围打磨得更可信。
在实训项目中,对中世纪城堡场景实施了 LOD 分级、遮挡剔除与纹理图集合并,将 DrawCall 从 1200 降低至 480,同时通过烘焙光照贴图保持视觉氛围。
针对移动平台特性,重写了植被着色器,采用简化光照和实例化渲染,使场景内存占用下降约 25%,并解决了半透明排序导致的渲染错误问题。

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