牛敬业
188****1941niu****@***.com北京28男游戏场景模型师在职北京15k-25k 
•作为核心成员参与校际Game Jam,48小时内完成一个末日实验室场景的概念设计与低模搭建,团队获得最佳创意奖,锻炼了快速原型能力。
•选修《数字雕刻与材质表现》时,利用ZBrush雕刻了一组哥特式建筑局部,并导入Substance Painter制作磨损效果,作品被收录为系教学范例。
•负责游戏项目中大型场景的模型搭建与优化,包括山川、遗迹、城寨等元素,主要使用3ds Max和Blender完成高精度资产,并借助Substance Painter制作符合风格化或写实要求的材质贴图,确保场景的视觉层次与美术统一性。
•与关卡策划、原画设计师深度协作,根据游戏的时代背景与氛围需求,调整场景的布局与细节表现。参与了《风起长夜》等多个项目的场景资产制作,其中《风起长夜》的“落日市集”区域因场景细节丰富、氛围到位,上线后玩家在该区域的平均停留时长提升了12%。
•积极引入ZBrush雕刻辅助和PBR流程优化,提升团队在复杂地形与自然元素上的制作效率,推动场景模型制作周期缩短约18%。
•主导公司重点项目《星穹远征》的场景模型全流程设计与制作,从初期概念讨论到最终引擎整合,把控每个环节的美术质量。根据剧情设定与玩法需求,设计了“机械浮岛”这一标志性场景,其独特的赛博朋克与奇幻融合风格在测试阶段吸引了大量玩家截图分享,占比达到28%。
•管理5人场景模型小组,制定标准化制作规范与资产命名规则,定期组织技术分享会,显著提升新人上手速度。带领团队完成项目约85%的场景模型任务,项目按期上线,内部美术评审中场景模块得分提升15%。
•与引擎程序员紧密配合,针对场景模型进行LOD、遮挡剔除等性能优化,使游戏主城场景的平均加载时间减少约30%,同时保证了视觉质量。
•项目《风起长夜》是一款东方幻想风格的开放世界游戏,在项目中负责核心区域“落日市集”的完整场景模型制作。
•根据策划提供的世界观设定,使用3ds Max搭建地形骨架,采用模块化与高低模结合的方式,制作出层次丰富的山地与河流地形,并利用Substance Painter绘制自然风化与植物覆盖的纹理,增强真实感。
•制作市集内的木质建筑、石桥、灯笼等道具,参考古代中式建筑结构,注重比例与细节,并对模型进行合理的UV展开与贴图复用,在保证视觉密度的同时控制资源量。
•将全部模型导入Unity引擎,进行场景碰撞、光照探针与后处理效果的调整,营造出黄昏时分的温暖光感。该场景上线后,玩家平均探索时间增加约18分钟,并在社区投票中获得“最美场景”提名。
•项目《星穹远征》是一款科幻题材的多人在线战术竞技游戏,作为资深场景模型师主导了“机械浮岛”核心竞技场场景的模型设计与制作。
•前期与概念设计师反复打磨,确定浮岛为赛博朋克与工业废墟融合风格。使用Maya构建浮岛主体框架,采用硬表面建模技巧,制作出精密机械结构、管道、能量核心等组件,强调机械质感与空间层次。
•为不同区域制作差异化材质,如褪色金属、发光玻璃、能量光晕等,并利用Substance Designer制作可平铺的磨损纹理,提升场景的真实感与丰富度。
•在Unreal Engine中整合场景,添加动态粒子特效与区域光效,如能量裂隙、扫描光柱等,强化科幻氛围。该场景在封闭测试中获玩家“科技感”评分9.2分(满分10分),并吸引大量科幻社区用户关注项目。
热爱游戏场景构建,享受从概念到高精度模型的创作过程,始终追求视觉表现与引擎性能的平衡。具备扎实的建模与材质功底,能独立驾驭多种风格场景资产,对造型细节与光影质感有较高敏感度。拥有团队协作与流程优化经验,擅长梳理制作规范并指导新人,提升整体输出效率与品质。注重持续学习,关注行业前沿技术,希望通过场景模型为游戏世界注入更强的沉浸感与叙事张力。
Substance Painter/Designer材质制作 游戏场景视觉调研:
定期浏览ArtStation、A站等平台,筛选并分类近三年的高赞场景作品,总结出'赛博朋克+自然生态'、'低多边形+手绘质感'等六种热门组合,并输出为视觉参考图库。
基于对《赛博朋克2077》《艾尔登法环》等头部作品的拆解,制作了一份12页的场景光影与材质分析手册,在团队内部场景造型讨论会上被采纳用于前期风格定调,减少重复试错。