•系统学习了计算机图形学、实时渲染、计算几何、GPU 编程等核心课程,并独立完成了基于物理的材质系统与光照模型 demo,对延迟渲染和前向渲染管线有深入理解。
•加入游戏开发社团,担任技术负责人,带领团队使用 Unity 实现了程序化关卡生成工具,利用四叉树与 LOD 策略优化了大地形植被的批量摆放,使场景加载时间缩短 40%,获校级优秀毕业设计。
•参加全国大学生计算机设计大赛,作品以开放世界动态场景流式加载为题,负责场景剔除与性能优化,通过 GPU 驱动的遮挡剔除与空间哈希算法将 Draw Call 降低 35%,获省级一等奖。
星辰互娱 - 研究开发部技术驱动型团队精品游戏研发
2017.07-2021.06
游戏场景优化工程师场景性能优化渲染管线优化移动端适配
北京
•主导大型多人在线游戏场景的全局优化,重点攻克开放世界中地物密集导致的 GPU 带宽瓶颈,通过重构材质合并策略和引入 GPU Instancing 间接绘制,将场景渲染批次降低 45%,中端显卡帧率提升 22%。
•与主美及 TA 团队共建场景资源审查管线,设计自动化检测工具,对模型面数、纹理分辨率、光照复杂度进行分级管控,从源头规避性能隐患,使后期返工率下降 60%。
•利用 Intel GPA 和 RenderDoc 等工具深度剖析渲染帧,定位阴影贴图重绘和半透明排序错误等隐蔽问题,制定分帧更新与动态分辨率方案,稳定了团战等高负载场景的帧率波动。
•持续跟进移动端渲染新技术,将 Vulkan 的 Pipeline Cache 与增量剔除技术落地到项目中,在不损害视觉品质的前提下,将场景加载后首帧延迟缩短 35%,为玩家带来更快的世界进入体验。
北溟游戏 - 引擎技术中心技术氛围浓厚注重工程化落地
2015.07-2017.06
游戏场景优化工程师性能标准制定渲染架构优化跨平台性能调优
北京
•作为场景优化主责,牵头搭建了项目场景资产的性能白皮书与 LOD 分级标准,并开发配套的检测工具,使美术资源在导入阶段即符合不同平台预算,新场景合规模率提升至 95%。
•针对游戏中大规模植被系统,设计并实现了基于四叉树的动态剔除与间接绘制方案,结合植入物的分簇策略,将植被渲染负载降低 50%,有效解决了野外场景卡顿问题。
•与引擎程序紧密配合,重构场景异步加载架构,引入对象池与预加载队列,将关卡传送加载时间从 12 秒压缩至 4 秒以内,大幅改善了开放世界探索的连贯性体验。
•负责全平台差异化优化,在移动端落地纹理数组压缩与静态网格简化流水线,将场景安装包体积缩减 38%,同时通过自适应质量调整,确保低端机型帧率稳定在 30fps 以上,为游戏首发覆盖更广泛用户提供了技术支撑。
《星界纪元》多层级主城场景优化 - 场景优化负责人
2018.01-2018.12
•项目为写实风格的 MMORPG,主城区域包含大量高模建筑与动态 NPC,移动端出现严重掉帧。我负责主导该城市场景的全链路优化。
•通过 RenderDoc 分析发现,建筑 Static Mesh 细分过多导致 GPU 前端瓶颈,采用级联减面工具生成 4 级 LOD 链,并利用 HLOD 将相邻建筑合并为集群,使场景整体三角面数下降 36%,在玩家视野宏大的同时保证流畅度。
•针对动态光影开销,将场景全局实时光照改为 Lightmap 烘焙与 Light Probe 动态采样混合方案,并压缩光照贴图大小,使 CPU 光照计算耗时降低 52%,同时保留了日夜交替的自然光影变化。
•优化后,主城场景在主流中端手机上帧率稳定在 55fps 以上,内存占用降低 28%,为游戏上线前性能达标提供了关键保障。
《山海异闻》开放世界动态环境优化 - 天气与水体系统优化工程师
2016.01-2016.12
•该游戏为开放世界仙侠题材,场景包含广袤荒野、动态云海和实时天气系统,移动端性能压力巨大。我主要负责天气特效与水体渲染的优化。
•针对动态云海,将粒子驱动的云团改为 Procedural 噪声生成与视差贴图结合的方式,在保留体积感的前提下将粒子数量削减 80%,天气过渡的 GPU 开销降低 45%。
•对河流和湖泊水体,采用屏幕空间反射近似与低分辨率折射纹波技术,替代全分辨率实时反射,并优化水体网格 LOD,使水岸交互的场景帧率提升 18%。
•同时,为天气系统设计了一套基于玩家视野距离的动态精度调度,雾效、雨帘等元素在远距离自动降级,使得开放世界跨区域移动时无卡顿感,最终版本在入门级设备上也能平稳运行,获得了玩家社区积极的反馈。
GPU/CPU 性能分析工具(RenderDoc、GPA、Perfetto)
Shader 编程与移动端图形 API(GLES/Vulkan)
游戏引擎底层与渲染优化实践:
热衷于研究 Vulkan 与 DirectX 12 下的低开销渲染架构,复现了 Bindless 纹理管理和 GPU Scene 数据持久化方案,理解其在超大世界场景中减少 CPU 开销的价值。熟悉 Unreal 5 的 World Partition 与 Data Layer 系统,并尝试将其思想与自定义层次遮挡剔除结合,设计了一套适用于移动端的流式加载与剔除方案。
对图形学前沿优化技术保持高度敏感,持续追踪 Mesh Shader、Variable Rate Shading、GPU Work Graphs 等新方案,定期在团队内组织技术分享,如《移动端大规模植被 GPU Driven 渲染》专题,推动团队在场景优化领域的整体技术深度。