AMAZING RESUME
牛敬业
188****6914niu****@***.com北京28男独立游戏动效开发者在职北京15k-25k •大学期间以独立游戏开发者的视角构建知识体系,选修了《游戏物理模拟》《交互原型设计》等课程,利用课余时间钻研 Spine 和 Unity Shader Graph,独立为三个游戏 Demo 制作了角色动画与 UI 流体特效。大二加入学生游戏工作室,担任动效组长,主导了完整战斗交互特效的设计与落地,作品在 CiGA 独立游戏大赛中入围最佳学生作品。毕业设计探索了“程序化水墨痕迹生成”,通过粒子系统与噪声场实现可交互的笔触特效,为日后从事独立游戏动效开发积累了扎实的实战经验。
北京莉莉丝科技股份有限公司 - 游戏研发一部知名游戏公司创意驱动
2017.07-2020.12
游戏动效设计师角色动效独立游戏特效动效品质把控
北京
•深度参与公司三款风格各异的独立游戏动效创作,涵盖回合制策略、Roguelike卡牌与平台跳跃类型,主导角色战斗动画、受击反馈、UI转场动效以及环境粒子的全套设计。
•与策划和原画师反复推敲游戏世界观脚本,将叙事气质落到动效细节中。例如在《深渊回响》项目里,根据克苏鲁题材的压抑氛围,为怪物登场设计了滞后拖影与镜头畸变效果,让压迫感从画面中透出来,玩家社区反馈“每个BOSS出场都像一场小型演出”。
•深耕Spine与DragonBones的骨骼控制与事件系统,结合纹理图集拆分策略,把同一角色的动效资源体积压缩约25%,同时维持60帧流畅播放。在移动端适配中,通过分级LOD方案,使低配机型也能保留关键打击特效,避免卡顿。
•主动追踪行业前沿,把程序化动画技术融入传统关键帧流程。曾借助Spine的网格变形与权重绘制,为角色裙摆和尾巴加入动态惯性,让原本僵硬的部分变得柔软自然,这套方法后来成为团队动作设计的推荐实践。
北京永航科技有限公司 - 技术中心-动效组新锐游戏公司技术深耕
2021.01-至今
资深游戏动效开发者动效技术开发团队带领多平台适配
北京
•担任重点独立游戏项目《星轨纪元》的动效组长,带领4人团队负责从概念到落地的全部动效内容,制定视觉风格指南,确保角色、场景、UI的动效语言统一。
•推动动效管线工具化,编写了一套基于Python的批处理脚本,自动完成多平台资源导出与格式转换,将重复劳动时间缩短约40%,并编写操作手册推广至整个美术中心。
•与日本外包美术团队协作,针对东亚与欧美玩家的审美差异,分别调整技能特效的色彩饱和度和打击定格帧。例如为海外版增加更明显的命中冻结和屏幕震动,使Steam测试期的次日留存提升了8个百分点。
•深入Unity引擎动画状态机,与程序共同重构了角色动作混合树,解决多层级动画切换时的跳帧问题,并引入动画曲线驱动材质参数,让技能特效与角色动作精确同步,显著提升了战斗手感。
•《深渊回响》是一款2D手绘风格的Roguelike独立游戏,整体氛围黑暗神秘。
•作为动效设计师,负责全部可交互对象的动效设计,包括玩家角色、12种敌人、8个BOSS以及场景机关(如传送门、陷阱、可破坏物)。
•使用Spine制作角色骨骼动画,通过添加次级运动骨骼和约束,让角色的斗篷、触须等部件产生自然的跟随摆动。针对BOSS的巨型身躯,特意放慢关键帧节奏并加重顿帧,强化重量感。
•技能特效方面,以程序化纹理扰动为基础,配合手绘序列帧,制作出“虚空裂隙”和“灵魂灼烧”等标志性技能。通过控制粒子系统在屏幕空间的大小衰减,确保特效在多种分辨率下都不会糊成一片。
•项目在Steam开启抢先体验后,玩家特别称赞“角色受击反馈和死亡动画极具张力”,动效相关评价中正面提及率超过90%。
•《星轨纪元》是一款3D卡通渲染的开放世界独立游戏,讲述星际旅者的冒险故事。
•作为动效负责人,统筹角色、怪物、载具及环境动态元素的设计,定义了“轻科幻+手绘感”的动效基调,并输出动效设计规范文档。
•引入Blend Shape技术制作角色表情库,实现微笑、惊讶、愤怒等20余种情绪的自然过渡;同时利用动态骨骼与碰撞体,让角色马尾、背包挂件与奔跑动作产生逼真的交互晃动。
•主导动效资源优化,通过剔除不可见通道、合并动画片段、压缩浮点精度等手段,将整体动效包体从1.8GB降至1.4GB,并在中低端手机上维持稳定30帧,动效开销占比控制在8%以内。
•项目当前处于内部Beta阶段,动效表现被制作人称为“世界生动起来的关键”,尤其是角色攀爬、滑翔时的布料模拟和粒子拖尾获得了内部一致好评。
我着迷于为游戏角色与场景注入活力和情感,日常会反复琢磨动画节奏与视觉反馈的细腻度,把动效视为作品灵魂的延伸。我习惯保持对细节的极致敏感,追求每一帧的流畅与手感,确保动效既贴合玩法又富有辨识度。熟练运用Spine、DragonBones、Animate等工具,并在Unity引擎中高效整合动效资源,能自如应对2D骨骼与3D粒子特效的融合需求。此外,我持续关注程序化动画与动态骨骼等前沿技术,乐于在团队中分享创意并推动协作,期待在独立游戏领域持续打磨富有感染力的视觉体验。
动效实践分享:
每月发起“独立游戏动效拆解”工作坊,精选《Hades》《空洞骑士》等作品中的亮点特效,逐帧分析并带领团队用 Unity 粒子系统与 Shader 复现核心效果,累计拆解 20+ 案例,沉淀为团队内部风格库。
编辑维护《动效避坑指南》内部文档,系统记录 Spine 骨骼错位、Overdraw 性能瓶颈等实战难题,结合失败案例复盘,成为新人入职的必读材料,有效降低了团队重复踩坑率。