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系统学习了运动规律、特效材质与后处理、Unreal Engine 5 蓝图与 Niagara 等课程,奠定了动效设计的技术与审美基础。
参加网易游戏高校 MINI-GAME 挑战赛,负责角色技能与环境交互的实时特效制作,作品获最佳技术表现奖。
以“基于 Niagara 与物理模拟的次世代技能特效系统”为题完成毕业设计,使用 UE5 和 Houdini 搭建了可交互的技能特效展示关卡。
• 负责一款开放世界次世代游戏中的怪物技能与场景破坏动效,结合物理引擎实现了粒子爆破、流体飞溅等复杂效果,强化了战斗的冲击力与沉浸感
• 与策划、程序团队紧密迭代,确保动效在复杂地形下的触发逻辑与视觉表现,并针对多平台进行性能优化,将同屏粒子数提高30%同时降低20%的GPU开销
• 参与动效管线标准化建设,编写了材质模板与特效蓝图规范文档,使新人上手周期缩短一半
• 对数款3A大作进行动效拆解,提炼出“节奏对比”与“色彩层次”两个核心方法论,并成功应用到项目中,提升了角色大招的视觉辨识度
• 在次世代射击手游项目中,独立完成了角色换弹、枪口火焰、弹道轨迹等全套武器动效,通过细腻的机械反馈与光影变化强化了枪械的质感与手感
• 主导了战斗HUD与伤害数字的动态设计,引入飞入、震动、消散等微交互,使玩家对战场信息获取更直观,操作反馈更及时
• 探索了基于Niagara的模块化特效工作流,建立了可复用的材质函数与粒子库,将同类型特效制作效率提升了40%
• 根据玩家社区反馈与埋点数据,对绝杀播报、连杀奖励等动效进行多轮迭代,使视觉冲击力与玩家成就感同步提升
• 作为核心动效师参与项目,负责主角连招、终结技与召唤兽登场特效的设计与制作
• 设计了主角相位技能“裂空斩”,通过多层粒子叠加与屏幕扭曲效果,呈现出撕裂空间的视觉张力,该技能在内部封测中被评为最受期待技能
• 与战斗策划深度配合,结合攻击判定帧与伤害数值,精确调整了特效的爆发时机与颜色强度,强化了打击感与伤害反馈
• 优化了召唤兽的毛发与粒子系统,通过LOD与纹理图集压缩,使单个召唤兽的动效内存占用降低18%,仍保持高品质视觉
• 主导了游戏主界面、战斗UI与系统界面的全套动效设计,制定了统一的动效规范与视觉语言
• 设计了角色切换时的环形粒子展开动画,配合镜头推进与全息扫描效果,使切换过程充满未来科技感,成为玩家分享截图的热门素材
• 与UI设计师紧密联动,针对不同功能模块定制了差异化的反馈动效,如开箱抽卡环节的悬念灯光与爆光特效,极大提升了用户期待感
• 针对移动端进行了多轮兼容性与流畅度测试,确保在低端安卓设备上也能保持30fps的稳定帧率与无闪烁的视觉表现
我对游戏动效充满热情,痴迷于通过动态节奏与视觉张弛为玩家创造沉浸感;我习惯从概念到落地全程追求极致细腻,对节点控制、粒子流转和材质反馈有近乎苛刻的品质要求。善于跨部门协作,用动效语言精准对接美术与程序,让创意在技术限制中依然闪光。持续研究前沿渲染技术与交互趋势,希望能在一个注重手感的团队里,用动效为游戏注入呼吸与灵魂。
利用 Shader Graph 与材质函数制作了风格化溶解、能量护盾等屏幕特效,在移动端实现了低消耗、高表现的次世代视觉效果。
尝试通过动画蓝图与状态机驱动角色受击和技能释放的混合动效,结合运动匹配与物理资产,提升了战斗反馈的打击感与节奏感。

系统学习了运动规律、特效材质与后处理、Unreal Engine 5 蓝图与 Niagara 等课程,奠定了动效设计的技术与审美基础。
参加网易游戏高校 MINI-GAME 挑战赛,负责角色技能与环境交互的实时特效制作,作品获最佳技术表现奖。
以“基于 Niagara 与物理模拟的次世代技能特效系统”为题完成毕业设计,使用 UE5 和 Houdini 搭建了可交互的技能特效展示关卡。
• 负责一款开放世界次世代游戏中的怪物技能与场景破坏动效,结合物理引擎实现了粒子爆破、流体飞溅等复杂效果,强化了战斗的冲击力与沉浸感
• 与策划、程序团队紧密迭代,确保动效在复杂地形下的触发逻辑与视觉表现,并针对多平台进行性能优化,将同屏粒子数提高30%同时降低20%的GPU开销
• 参与动效管线标准化建设,编写了材质模板与特效蓝图规范文档,使新人上手周期缩短一半
• 对数款3A大作进行动效拆解,提炼出“节奏对比”与“色彩层次”两个核心方法论,并成功应用到项目中,提升了角色大招的视觉辨识度
• 在次世代射击手游项目中,独立完成了角色换弹、枪口火焰、弹道轨迹等全套武器动效,通过细腻的机械反馈与光影变化强化了枪械的质感与手感
• 主导了战斗HUD与伤害数字的动态设计,引入飞入、震动、消散等微交互,使玩家对战场信息获取更直观,操作反馈更及时
• 探索了基于Niagara的模块化特效工作流,建立了可复用的材质函数与粒子库,将同类型特效制作效率提升了40%
• 根据玩家社区反馈与埋点数据,对绝杀播报、连杀奖励等动效进行多轮迭代,使视觉冲击力与玩家成就感同步提升
• 作为核心动效师参与项目,负责主角连招、终结技与召唤兽登场特效的设计与制作
• 设计了主角相位技能“裂空斩”,通过多层粒子叠加与屏幕扭曲效果,呈现出撕裂空间的视觉张力,该技能在内部封测中被评为最受期待技能
• 与战斗策划深度配合,结合攻击判定帧与伤害数值,精确调整了特效的爆发时机与颜色强度,强化了打击感与伤害反馈
• 优化了召唤兽的毛发与粒子系统,通过LOD与纹理图集压缩,使单个召唤兽的动效内存占用降低18%,仍保持高品质视觉
• 主导了游戏主界面、战斗UI与系统界面的全套动效设计,制定了统一的动效规范与视觉语言
• 设计了角色切换时的环形粒子展开动画,配合镜头推进与全息扫描效果,使切换过程充满未来科技感,成为玩家分享截图的热门素材
• 与UI设计师紧密联动,针对不同功能模块定制了差异化的反馈动效,如开箱抽卡环节的悬念灯光与爆光特效,极大提升了用户期待感
• 针对移动端进行了多轮兼容性与流畅度测试,确保在低端安卓设备上也能保持30fps的稳定帧率与无闪烁的视觉表现
我对游戏动效充满热情,痴迷于通过动态节奏与视觉张弛为玩家创造沉浸感;我习惯从概念到落地全程追求极致细腻,对节点控制、粒子流转和材质反馈有近乎苛刻的品质要求。善于跨部门协作,用动效语言精准对接美术与程序,让创意在技术限制中依然闪光。持续研究前沿渲染技术与交互趋势,希望能在一个注重手感的团队里,用动效为游戏注入呼吸与灵魂。
利用 Shader Graph 与材质函数制作了风格化溶解、能量护盾等屏幕特效,在移动端实现了低消耗、高表现的次世代视觉效果。
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