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持续关注手游端动效性能优化,在业余时间使用Unity VFX Graph搭建了多套适用于移动平台的粒子系统,并对比其在不同硬件上的渲染开销,建立了性价比可控的特效方案库。
定期拆解头部MOBA游戏的动效构造,从技能清晰度、层级反馈与视觉负担等角度撰写分析报告,其中《MOBA技能视觉层级与信息传达》被团队分享,成为新项目动效规范的参考依据。
主动参与跨职能音频联调,与音效设计师共同制定了一套动效-音效关键帧绑定表,并推动在技能编辑器内实现实时预览,显著提升了打击感调试的迭代效率。

沉迷MOBA对抗中每一帧的视觉心跳,坚信好的动效是让玩家“触得到”技能重量与战场情绪的关键。我习惯用细腻的审美嗅觉捕捉潮流趋势,能把策划天马行空的构想转化为极具辨识度且手感扎实的特效表达,绝不满足于“能看”而是追求“爽到”。在炫酷与性能之间,我形成了近乎本能的平衡意识,能在不牺牲流畅度的前提下把效果拉满。协作中我以“落地”为导向,主动消解策划、程序之间的信息差,是团队里黏合创意与实现的行动派。希望继续扎根动效设计,打磨出更多让人下意识喊出“帅”的瞬间。
持续关注手游端动效性能优化,在业余时间使用Unity VFX Graph搭建了多套适用于移动平台的粒子系统,并对比其在不同硬件上的渲染开销,建立了性价比可控的特效方案库。
定期拆解头部MOBA游戏的动效构造,从技能清晰度、层级反馈与视觉负担等角度撰写分析报告,其中《MOBA技能视觉层级与信息传达》被团队分享,成为新项目动效规范的参考依据。
主动参与跨职能音频联调,与音效设计师共同制定了一套动效-音效关键帧绑定表,并推动在技能编辑器内实现实时预览,显著提升了打击感调试的迭代效率。
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