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重点攻克《高级计算机图形学》《GPU编程》等硬核课程,独立完成基于光线追踪的软阴影算法复现及屏幕空间折射特效,深化对渲染管线的底层理解。
在校发起并组建XR内容创新工坊,作为技术骨干带队参与全国大学生数字媒体科技作品竞赛,运用Unity Shader Graph制作了一款赛博朋克风跑酷Demo的全部流体与破碎特效,实现理论向工程实践的闭环。
负责科幻题材MMO项目的战斗特效落地,涵盖机甲装甲破坏、能量护盾激荡等复杂表现,独立完成3个核心职业的技能特效矩阵搭建,并通过Draw Call合并使战斗场景帧率稳定提升20%。
打通美术与程序的协作壁垒,基于Houdini与Unity工具链搭建了一套特效资产生成与校验流,累计产出超400份规范化特效预设,大幅降低了跨部门沟通损耗。
预研VFX Graph与可编程渲染管线在项目中的可行性,封装了多套通用的材质模板与粒子行为图,使新人上手特效制作的周期缩短近一半。
统筹二次元开放世界项目的特效规范与风格定调,带领4人特效小组攻克大地图天气系统、Boss转场演出等高难表现,确保特效表现与游戏的轻快节奏及卡通渲染管线高度契合。
重构项目特效资源加载逻辑,设计了一套基于LOD与对象池的动态分级加载机制,将内存峰值削减35%,并在跨平台适配中实现多端特效表现的智能降级。
追踪SIGGRAPH等业界前沿技术分享,内部分享并推动基于Compute Shader的流体模拟方案落地,显著提升了团队在复杂场效制作上的技术天花板。
主导该次世代FPS项目核心枪械与投掷物特效开发。利用Shader Graph与自定义顶点着色器,实现了枪口焰、弹道轨迹及爆炸冲击波的高保真动态表现,项目公测首周即登顶免费榜。
针对大规模团战场景下的特效显存溢出问题,实施了一套基于屏幕占用的特效剔除与烘焙策略,使得高负载场景下的GPU带宽占用降低25%,保障了144Hz下的流畅体验。
在该二次元卡牌项目中全面接管特效风格定调。融合日系赛璐璐画风与3D粒子技术,开创性地使用卡通渲染描边粒子来表现角色大招,营造出极具张力的定格视觉冲击。
推动特效与叙事的深度解绑与耦合,通过可控的特效时间轴编排来触发镜头震动与顿帧,强化了剧情高潮的演出爆发力,该作后续斩获行业年度最佳视觉表现提名。
热爱视觉表现与特效创作,对画面质感和细节有近乎偏执的追求;长期深耕U3D特效领域,熟练运用粒子与着色器实现多样化美术效果,同时保持对性能开销的敏锐把控;习惯与美术、程序多端对齐目标,期待在特效开发岗位持续打磨令人眼前一亮的视觉体验。
面对千场粒子同屏的高压场景,主动引入Compute Shader重构粒子调度矩阵,配合URP的SRP Batcher技术剥离CPU提交压力,将特效模块的Draw Call峰值削减近75%。
针对移动端GPU带宽痛点,主导研发顶点动画烘焙与序列帧融合的轻量化方案,结合动态LOD分级剔除策略,成功让高保真爆炸特效在骁龙中端机型上实现稳定60帧运行。

重点攻克《高级计算机图形学》《GPU编程》等硬核课程,独立完成基于光线追踪的软阴影算法复现及屏幕空间折射特效,深化对渲染管线的底层理解。
在校发起并组建XR内容创新工坊,作为技术骨干带队参与全国大学生数字媒体科技作品竞赛,运用Unity Shader Graph制作了一款赛博朋克风跑酷Demo的全部流体与破碎特效,实现理论向工程实践的闭环。
负责科幻题材MMO项目的战斗特效落地,涵盖机甲装甲破坏、能量护盾激荡等复杂表现,独立完成3个核心职业的技能特效矩阵搭建,并通过Draw Call合并使战斗场景帧率稳定提升20%。
打通美术与程序的协作壁垒,基于Houdini与Unity工具链搭建了一套特效资产生成与校验流,累计产出超400份规范化特效预设,大幅降低了跨部门沟通损耗。
预研VFX Graph与可编程渲染管线在项目中的可行性,封装了多套通用的材质模板与粒子行为图,使新人上手特效制作的周期缩短近一半。
统筹二次元开放世界项目的特效规范与风格定调,带领4人特效小组攻克大地图天气系统、Boss转场演出等高难表现,确保特效表现与游戏的轻快节奏及卡通渲染管线高度契合。
重构项目特效资源加载逻辑,设计了一套基于LOD与对象池的动态分级加载机制,将内存峰值削减35%,并在跨平台适配中实现多端特效表现的智能降级。
追踪SIGGRAPH等业界前沿技术分享,内部分享并推动基于Compute Shader的流体模拟方案落地,显著提升了团队在复杂场效制作上的技术天花板。
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针对大规模团战场景下的特效显存溢出问题,实施了一套基于屏幕占用的特效剔除与烘焙策略,使得高负载场景下的GPU带宽占用降低25%,保障了144Hz下的流畅体验。
在该二次元卡牌项目中全面接管特效风格定调。融合日系赛璐璐画风与3D粒子技术,开创性地使用卡通渲染描边粒子来表现角色大招,营造出极具张力的定格视觉冲击。
推动特效与叙事的深度解绑与耦合,通过可控的特效时间轴编排来触发镜头震动与顿帧,强化了剧情高潮的演出爆发力,该作后续斩获行业年度最佳视觉表现提名。
热爱视觉表现与特效创作,对画面质感和细节有近乎偏执的追求;长期深耕U3D特效领域,熟练运用粒子与着色器实现多样化美术效果,同时保持对性能开销的敏锐把控;习惯与美术、程序多端对齐目标,期待在特效开发岗位持续打磨令人眼前一亮的视觉体验。
面对千场粒子同屏的高压场景,主动引入Compute Shader重构粒子调度矩阵,配合URP的SRP Batcher技术剥离CPU提交压力,将特效模块的Draw Call峰值削减近75%。
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