•系统研读线性代数、计算机图形学及设计模式等骨干课程,课余长期钻研Shader编写与渲染管线定制,打下了扎实的底层基建功底。
•曾组队参与Global Game Jam 48小时极限开发,使用Unity引擎主导核心战斗逻辑与对象池系统构建,最终作品入围校内最佳创意提名。
•本科毕业课题聚焦于「U3D中大规模植被的GPU Instance渲染优化」,通过Compute Shader实现视锥剔除与抗锯齿草海,最终以专业前5%的成绩通过答辩。
资深u3d开发工程师U3D引擎深耕客户端架构主导
北京
•• 作为客户端技术骨干,主导一款大型3D ARPG项目的引擎层架构规划与迭代,重构场景管理与资源加载策略,使大地图场景切换耗时降低约35%,包体缩减近200MB。
•• 牵头搭建角色动画状态机框架,引入GPU Skinning与动画分层融合方案,将同屏角色动画的CPU开销削减近一半,百人团战场景帧率从波动28fps稳定至45fps以上。
•• 针对中低端机型定制简化版渲染管线,通过LOD分级、阴影贴图降采样与雾效替代等手段,在视觉表现基本无损的前提下让适配机型覆盖率扩大约40%。
•• 建立美术资源入库规范与自动化检查工具链,涵盖模型面数、贴图尺寸、粒子峰值等硬性指标,大幅减少因资源超标引发的线上性能回退事故。
•• 跟进Unity URP/HDRP管线演进,完成两轮内部技术预研报告,对新管线在移动端可行性、光照方案迁移成本等维度做出量化评估,为项目下一代技术选型提供决策依据。
•• 参与一款合成类休闲游戏的全流程开发,负责关卡编辑器搭建、核心消除逻辑以及商城模块的前后端联调。
•• 设计并实现基于AssetBundle的按需加载与热更新方案,将首包体积压缩至50MB以内,冷启动时间从12秒缩短至7秒左右。
•• 接入微信与QQ社交SDK实现邀请好友、排行榜分享等功能,借助社交裂变使上线首周日新增用户提升约18%。
•• 配合QA团队搭建自动化性能采集脚本,定期输出DrawCall、内存峰值与GC频率报告,定位并修复了多次主线程卡顿瓶颈。
•• 在团队内部发起每月一次的Unity技术沙龙,围绕ECS架构、Addressables等主题做分享,推动组内开发规范的统一。
•• 项目为一款科幻题材3D MMORPG,基于Unity引擎开发,面向移动端与PC双平台发行。
•• 担任客户端技术负责人,统筹引擎选型、模块拆分与排期把控,带领8人客户端团队完成从原型到上线的全周期交付。
•• 设计了基于动作融合的战斗动画系统,支持技能取消、连招打断与受击反馈,配合动捕数据使打击感获得测试玩家一致好评。
•• 实现千人同屏的战场同步方案,采用兴趣区域管理与状态插值策略,在弱网环境下将战斗同步延迟控制在120ms以内。
•• 主导上线前性能攻坚专项,通过DrawCall合并、Lua热更框架裁剪与纹理压缩流式加载,使低端机型运行内存峰值下降约300MB。
•• 产品上线首月登顶免费榜,三个月内累计注册用户突破800万,获评平台年度推荐游戏。
•• 项目为一款三消合成类休闲手游,使用Unity引擎开发,主打碎片化体验与社交竞争玩法。
•• 负责核心消除算法、特殊道具效果与连击得分引擎的实现,设计了可配置的关卡数据格式,使策划可独立编辑超过500关内容。
•• 搭建基于UGUI的自适应UI框架,支持刘海屏与折叠屏适配,界面渲染开销控制在单帧2ms以内。
•• 接入AdMob与穿山甲等广告SDK实现激励视频与插屏广告,设计广告频控策略使ARPU提升约20%的同时保持7日留存不降。
•• 根据埋点数据迭代关卡难度曲线,对流失节点进行动态调参,使第30关通过率从42%提升至58%。
•• 上线半年内累计下载超300万次,应用商店评分稳定在4.6星。
游戏全栈与工程化实践:
具备从0到1构建大型商业化游戏项目的全局视角,深度参与过美术规范制定、自动化打包管线搭建以及Lua/ILRuntime热更框架设计;日常习惯使用Profiling工具挖掘CPU/GPU耗时瓶颈,并能以系统架构师思维将复杂的系统需求拆解为高内聚低耦合的模块。