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追踪 Unity 6 的 SRP 烘焙机制升级,在个人测试场景中对比 GPU Lightmapper 的烘焙耗时与漏光修复效果。
研究并实践 ECS 架构在移动端射击游戏中的弹幕系统优化,通过 Job System 多线程处理实现同屏千发子弹不掉帧。
编写基于 HLSL 的体积云渲染脚本,结合 Compute Shader 实现动态天气系统切换,并在技术社区开源相关实现库。

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