•主修动画原理、角色动画、运动规律等课程,毕业作品《机械潮汐》运用游戏引擎实时渲染技术,创作了一部融合机械美学与角色表演的交互式动画短片,获学院优秀毕业设计奖并入选北京大学生动画节展映单元。
•在校期间加入学校动画工作室,参与校企合作项目《山海经》角色概念动画,负责神兽角色的动作设计与表情测试,通过引擎内动画蓝图实现角色技能连招,作品被用于项目前期展示与玩家调研。
•利用课余时间自学游戏引擎动画系统,在课程作业《影武者》中,结合 Unity Animator 与 Timeline 制作了角色格斗连击动画,并开发了简易动作展示小游戏,获院系创新实践奖,锻炼了引擎动画开发与调试能力。
•负责公司 RPG 项目中的角色动作设计,使用 Maya 完成从基础走跑跳到大招连击的全套动作,通过调整曲线和姿态确保动作节奏符合角色定位(如刺客的敏捷、战士的厚重),并与特效、音效团队协同优化最终表现。
•参与前期动作风格定调会议,提出基于动作力学原理的优化建议,被采纳并成为后续项目的动作参考标准,显著减少了后期返工率。
•定期组织内部动画技术分享会,主讲 Maya 动画模块的进阶技巧,帮助新人快速掌握动画曲线编辑、层叠动画等实用技能,团队整体动画制作效率提升约 15%。
•负责新入行动画师的带教工作,制定为期两周的入职培训计划,涵盖公司动画规范、文件管理流程及常见问题排查,使新人平均缩短 30% 的适应周期。
库洛游戏科技有限公司 - 游戏动画中心二次元管线企业
2021.01-至今
•主导公司核心二次元项目的动画全流程,从初期动作风格试验、角色战斗节奏设计到后期动画资产输出,负责整体质量把控与进度规划,带领 5 人动画小组按时交付 3 个版本更新。
•引入 MotionBuilder 进行动作捕捉数据清洗与重定向,结合 Maya 关键帧精修,将 boss 级技能的动画制作周期从 2 周压缩至 9 天,同时保持动作的细腻度与力量感。
•建立动画外包管理规范,包括需求文档模板、反馈标准与交付物清单,先后对接 4 家外包团队,按时完成 6 个外包分包,整体满意度达 93%。
•参与游戏宣传片与战斗演示动画的制作,使用 After Effects 进行镜头合成与动效叠加,产出的宣传视频在 B 站获得 50 万+播放量,有效提升了游戏公测前的热度。
•项目为一款暗黑题材的 ARPG 手游,负责主角及 6 个 NPC 的全部技能动画制作。深入分析角色背景故事,为每个技能设计独特的起手、蓄力、释放与收招动作,确保动画既符合黑暗风格又具有清晰的战斗反馈。
•使用 Maya 进行关键帧动画制作,利用层级动画与混合动画技术实现技能间的无缝衔接(如普攻衔接技能、技能衔接闪避),测试中平均帧率稳定在 60fps,且动作连招流畅度获策划好评。
•与特效组深度合作,通过调整动画关键帧的节奏与特效触发时间点,使技能视觉冲击力提升 30%,玩家内测问卷中“操作手感”一项得分 4.7/5.0。
•参与一款科幻机甲题材的动作游戏,负责 3 个大型场景中的动态环境动画,包括机械装置运转、能量流动、粒子浮尘等效果。通过参考工业机械与自然现象,使用 3ds Max 结合粒子系统制作出具有真实感的动态环境。
•优化环境动画的渲染性能,将原本需要 4 层贴图合成的效果精简为 2 层,并通过 LOD 策略使场景加载耗时降低 25%,同时维持了环境的生动性。
•协助美术团队完成场景光照与动画的融合测试,根据昼夜变化调整环境动画的强度与颜色,使最终场景在移动端也能保持流畅且富有沉浸感。
动画资产标准化管理:
主导建立动画资产全生命周期管理规范,包括角色动作、表情、道具动画的命名规则、层级分类与版本控制(采用 Git LFS 与 Perforce 双轨制),实现多人协作时冲突率降低 60%,团队资源复用率提升 35%。
定期整理高频动画资源(如移动、攻击、受击、死亡等基础动作),结合游戏动画状态机逻辑,构建可复用的动画模板库,新项目启动时可直接调用基础动画,减少重复制作,单个项目启动周期缩短约 12 天。