•钻研角色动画与硬表面建模技法,结合传统雕塑与数字雕刻,完成多套高模角色与场景资产的制作,并熟练运用Maya与ZBrush进行复杂拓扑与细节表现。
•担任游戏开发社团的模型总监,主导一款横版动作游戏的3D资源制作,从概念草图到引擎内光照调整全流程,作品获校游戏设计大赛金奖,并培养了跨部门沟通与进度管理能力。
•独立完成一部赛博朋克风格短片的角色模型与材质制作,在Substance Painter中绘制多层纹理,并导入Unreal Engine设置实时材质实例,最终渲染出电影级效果,验证了个人技术路线。
游戏动画模型师角色建模场景模型整合LOD优化跨部门协作
北京
•参与公司多款移动端及PC端游戏的角色、场景模型制作,涵盖从前期概念拆解到最终模型输出的完整链条。
•使用Maya完成角色基础拓扑与中模,结合ZBrush进行高密度细节雕刻,精准还原角色性格与世界观设定,平均每月产出4-6个高质量角色模型,并配合动作绑定调整布线。
•针对不同游戏场景进行模型优化,通过合理分配UV、优化纹理贴图层次及光照烘焙,使场景渲染效率提升约18%,同时保持视觉沉浸感。
•与美术、程序团队紧密协作,根据引擎反馈反复调整模型面数、LOD层级及碰撞体,确保在Unity/Unreal中的表现符合预期,并参与多次版本迭代质量控制。
高级游戏动画模型师团队管理流程优化自动化工具高精度角色雕刻
北京
•作为模型组负责人,主导一款大型开放世界ARPG游戏的角色与场景模型制作,牵头制定建模规范、材质标准及导出流程,保障团队高效协同。
•负责核心主角及关键NPC的高精度建模,运用ZBrush进行肌肉、布料、装备的细节雕刻,结合角色背景故事赋予外观独特气质,该角色被玩家社区评为“年度最具辨识度角色”之一。
•推动团队引入Blender辅助建模与PBR材质工作流,开发自动化脚本批量处理低模与法线贴图,使整体模型制作效率提升30%,同时将模型面数误差控制在5%以内。
•深度参与概念设计阶段,与策划、场景美术讨论世界观与角色设定,从模型可实现性、性能平衡角度提出专业建议,助力游戏美术风格统一且富有表现力。
•参与公司战略级项目《星穹远征》的角色模型制作,负责主角及主要NPC的建模工作。
•使用Maya搭建角色基础结构,结合ZBrush精细雕刻肌肉、装备与毛发细节,呈现了星际战士的力量感与科技感,角色模型在玩家社群中获高度评价。
•与动画师密切配合,针对角色复杂动作需求调整模型权重与蒙皮,确保高难度打斗动画流畅自然,该游戏上线后首月新增用户突破100万。
•负责《荒原纪元》游戏中的废土风格场景模型制作,包括废弃都市、变异丛林、地下避难所等多样化环境。
•以3ds Max搭建场景框架,通过纹理贴图、材质叠加和光照烘焙,营造出荒凉、压迫又充满细节的末日氛围,场景在测试阶段获得媒体“画面表现力强”的评价。
•对场景模型进行高效优化,减少顶点数并压缩纹理资源,使场景加载速度提升15%,同时保障了游戏在中低端设备上的流畅运行,提升了整体用户体验。
2023年度团队创新奖(《荒原纪元》场景全流程优化贡献) 程序化与实时渲染实践:
研究Houdini在游戏关卡中的程序化生成逻辑,编写节点网络实现建筑物模块的随机组合,并成功将工作流整合到Maya建模管线中,显著提升场景搭建效率。
探索UE5虚拟几何体与动态全局光照在角色模型上的应用,优化高精度雕塑在移动端的显示性能,并撰写技术分享文档,总结资产规范与材质调优经验。