•主导校级“实时渲染挑战杯”项目,基于 Unity DOTS 框架重构渲染管线,实现复杂场景下帧率稳定在 60FPS 以上。
•完成《交互式系统架构》课程大作业,独立搭建可视化关卡编辑工具,支持策划拖拽式生成地形与触发器逻辑。
•组建图形学研习社群,牵头翻译并维护开源着色器语言文档,协助团队解决移动端 GPU 兼容性问题。
U3D游戏开发工程师多端性能优化模块化架构设计
北京
•负责某手游多端适配方案设计与落地,优化移动端内存占用与渲染帧率
•主导游戏内战斗系统的模块化重构,提升代码复用率与开发效率
•搭建自动化测试框架,覆盖核心玩法逻辑验证与回归测试场景
•协同TA团队建立Shader资产规范,统一美术管线与引擎对接流程
•主导技术中台升级项目,构建跨项目的资源热更与配置管理方案
•优化GPU渲染管线,实现移动端复杂场景的动态加载与遮挡剔除
•建立性能监控体系,通过埋点分析定位并解决卡顿问题
•参与下一代游戏引擎选型评估,输出技术可行性分析报告
•负责开放世界场景的动态加载系统开发,支持无缝地图切换
•优化角色动作状态机逻辑,实现连招系统的平滑过渡与中断控制
•配合QA团队建立性能测试用例库,覆盖多机型兼容性验证
•主导RTS类游戏大地图渲染优化方案,实现百万级单位的流畅显示
•开发地形编辑工具链,提升关卡设计效率与资源复用率
•构建可视化调试面板,支持运行时参数调整与性能数据监控
•推动跨平台架构改造,统一PC端与移动端的输入处理机制
游戏工程化与技术沉淀:
引入 GitFlow 工作流与代码审查清单,显著降低多人协作分支合并冲突频率,提升交付稳定性。
搭建基于脚本的数值配置管理工具,使策划无需修改代码即可灵活调整技能冷却与经济模型参数。
沉淀性能排查标准文档,利用 Profiler 定位内存泄漏点,优化 Draw Call 数量以确保低端机型流畅运行。