•毕业设计为独立ACT《墟境残响》,独立完成从概念草图到引擎内完整场景落地的全流程,获校级优秀毕业作品,专注营造高冲击力的战斗空间节奏。
•在校期间发起“48小时ACT原型挑战”并担任社团负责人,累计组织3次跨专业Game Jam,带领团队产出12个可玩Demo,强化了快速迭代、场景叙事与玩法配合的实践能力。
ACT游戏场景设计师场景概念设计3D建模性能调优
北京
•主导ACT游戏《暗影之刃》的场景风格定义,融合赛博朋克与东方元素,打造出高辨识度的战斗空间,使场景成为游戏的核心记忆点。
•使用Maya与Substance Painter完成高模雕刻与PBR材质制作,构建了从霓虹广告牌到锈蚀管道的全细节资产,确保移动端与PC端均保持高品质渲染。
•与战斗策划紧密配合,根据怪物AI路径调整场景阻挡与掩体分布,优化战斗流畅度,主要关卡场景加载时间缩短20%。
•所负责场景在玩家社区获“最具沉浸感”评价,助力游戏首月用户留存率提升15%,成为项目口碑逆袭的关键驱动力。
资深ACT游戏场景设计师团队领导玩法导向设计管线搭建
北京
•带领5人场景小组参与《铁拳争锋》项目,制定场景设计规范,引入模块化组件库,使场景生产效率提升40%,并降低跨版本返工率。
•基于玩家行为热力图分析,重构竞技场场景布局,增加垂直空间层次与可破坏地形,使对局策略多样性显著提升,日均对战次数增长25%。
•负责场景资源与外包管理,协调多团队并行开发,建立进度追踪看板,确保三个大版本均按时交付,零重大延期。
•主导优化场景LOD与遮挡剔除,重写部分Shader,让游戏在主流机型上平均帧率从45fps提升至58fps,成功吸引超百万新用户。
暗影之刃(Shadow Blade) - 场景主设计师
2017.05-2018.10
•该项目是一款赛博朋克题材的ACT游戏,我担任场景主设计师,把控整体场景视觉方向。
•负责设计“霓虹深渊”街区场景,从破败的广告牌、湿漉漉的街道到全息投影的细节,都亲手构建。使用Blender与ZBrush进行高模制作,在Substance Designer中生成程序化材质,营造出迷幻而危险的氛围。
•加入可破坏的掩体与动态天气系统,增强战斗随机性,并与关卡策划共同设计隐藏数据片段收集路线,该场景在测试中玩家探索率提升40%。
铁拳争锋(Iron Fist Clash) - 资深场景设计师
2021.03-2022.03
•作为资深场景设计师,参与《铁拳争锋》的竞技场设计,负责多张核心地图的场景构建。
•我设计了“熔岩擂台”场景,以火山口为灵感,构建动态的熔岩流动与地形变化,配合节奏感强烈的灯光,烘托出残酷的格斗氛围,使玩家身临其境。
•利用LOD和剔除技术,对场景中的粒子特效与动态阴影进行严格性能预算,确保在多人同屏时仍能稳定60帧,该场景成为游戏标志性地图,玩家使用率排名前三。
场景性能调优与多平台适配:
熟练运用动态资源加载、LOD分级、Lightmap烘焙与遮挡剔除等性能优化手段。在格斗游戏《钢拳乱斗》中,通过重构粒子系统裁剪策略与阴影分级计算,使移动端战场场景平均帧率提升20%,发热降低18%,有效保障低端设备的流畅战斗体验。