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对游戏开发怀有浓厚兴趣,尤其享受用COCOS2D-X将创意落地为流畅交互的过程,常为几帧的性能提升反复打磨。具备扎实的引擎功底与严谨的编码习惯,能敏捷地将策划需求转化为稳定、可维护的前端模块。善于与美术、策划沟通,追求视觉与手感的高度统一,希望持续在技术攻坚与细节优化中输出有品质的游戏体验。
主导过2款放置合成类手游与1款二次元动作RPG的前端开发,从技术预研、美术资源规范到线上运营全流程负责,针对Cocos2d-x的渲染开销与内存占用进行专项优化,使低端机型帧率提升20%。
在项目中推行模块化UI框架与事件驱动架构,独立完成核心战斗、背包系统及动态Buff机制的技术方案,并主持4次技术评审会,推动团队将Lua热更方案落地到全部产品线。
精通Cocos2d-x的渲染管线与裁剪算法,擅长通过自定义Shader实现溶解、外发光等屏幕特效,熟练使用C++实现场景管理,Lua编写业务逻辑,保障多平台适配与包体控制。
熟练运用Spine制作复杂骨骼动画及混合动画,结合TexturePacker压缩纹理并优化图集;搭建基于Jenkins的CI/CD流水线,集成Lua语法检查、资源加密与多渠道打包,极大降低人工出错率。
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在项目中推行模块化UI框架与事件驱动架构,独立完成核心战斗、背包系统及动态Buff机制的技术方案,并主持4次技术评审会,推动团队将Lua热更方案落地到全部产品线。
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熟练运用Spine制作复杂骨骼动画及混合动画,结合TexturePacker压缩纹理并优化图集;搭建基于Jenkins的CI/CD流水线,集成Lua语法检查、资源加密与多渠道打包,极大降低人工出错率。
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