•创办“游戏叙事工坊”社团,带领15人团队使用Godot开发了一款以“记忆碎片”为核心道具的交互式叙事游戏,玩家通过组合不同情感属性的碎片解锁隐藏剧情,作品在校内创新展中获“最佳情感体验奖”,深刻理解了道具作为情感载体的设计逻辑。
•在《游戏经济与数值设计》课程中,完成“沉没成本效应在道具升级系统中的调控作用”课题,设计AB测试比较不同保底机制下玩家对强化石的使用行为,发现适度沉没成本能提升道具价值感知,报告被推荐至院级优秀案例库。
•以系统策划身份参加腾讯高校游戏创意制作大赛,主导设计了一款像素风Roguelike游戏,原创“光影双生”道具体系——光系道具提供可见增益,影系道具附带隐藏代价,通过双轨制抉择构建核心冲突,作品获全国20强,并受邀在开发者沙龙分享设计心得。
游戏道具策划师回合制MMO数值成长线经济循环调控
北京
•负责一款国风回合制MMO手游的全套道具体系重构,重新梳理了200+件装备及消耗品的定位,划分出养成、社交、外观三大功能主轴,并配套了对应的投放场景。
•构建了“魂玉·星辉”等核心养成道具的多级数值模型,通过模拟不同付费与活跃度玩家的成长曲线,调整碎片合成概率与每日产出门槛,使中后期玩家留存率提升18%。
•与3D角色组协同制定“神兵幻化”系列的外观道具美术规范,明确粒子特效层级与材质融合标准,并跟进了从原画到引擎内联调的全流程,最终该系列道具在商城首发周创下充值占比35%的纪录。
•主导道具使用反馈循环:搭建了基于SQL的日常道具消耗看板,结合玩家社群舆情,对30余件冷门道具进行了回炉重做,包括调整使用条件、附加角色动作特效等,使低活跃道具的月均使用频次提高了2.1倍。
FunPlus - 策划中心全球化发行策略游戏标杆
2020.07-2022.05
游戏道具策划师生存策略SOC科技树道具合成链路
北京
•主导一款末日生存题材SOC手游的科技道具线开发,从零搭建了“避难所科技”体系,独立设计了62种功能道具,包括动力装甲模组、环境改造器和生存物资压缩包。
•为提升长线策略感,设计了“模组共鸣”合成系统,通过引入“同调值”与“变异词条”机制,让玩家在回收低级零件时能定向合成稀有词条装备,使日常副本材料消耗量环比增长40%,并衍生出活跃的玩家交易市场。
•针对北美与欧洲主流竞品进行了深度拆解,撰写了《SOC类道具社交传播属性分析》报告,据此提出“营地旗帜”与“协同信号弹”等轻社交道具方案,上线后成为玩家间救援协作的核心工具,人均组队时长提升25%。
•负责道具与版本活动的联动规划,在“灾变之夜”等大型活动中,与程序共同设计了“动态环境侵蚀”道具逻辑,并编写了状态机逻辑文档,确保道具在复杂天气系统下表现稳定,相关功能实现零回滚上线。
《梦幻西游手游》强化道具革新项目 - 核心道具策划
2018.01-2018.12
•项目为回合制MMO长线运营版本,负责新版“灵饰淬炼”体系的核心道具策划。
•设计了“星辰砂”及其五种属性分支(风、林、火、山、雷),每种分支分别对应不同职业技能的强化效果,如“林”系提升治疗暴击,“雷”系增加封印命中。
•规划了“星辰砂”的多元获取途径:师门任务隐藏奖励、门派首席投票宝箱、世界首领尾刀掉落,以及帮派联赛赛季结算,利用不同玩法的难度梯度与社交压力,激发不同层级玩家的追求欲。
•通过战斗模拟器反复校准“星辰砂”的数值,确保其在PVP与PVE中均不产生碾压效应。在测试服阶段,根据录像复盘与玩家深访,重制了“星辰砂”的图标动效与生效提示音效,使其在战斗中反馈更清晰,最终该道具在正式服上线后的装备搭配讨论量提升了60%。
《State of Survival》军备道具迭代项目 - 道具策划
2021.01-2021.12
•参与一款生存策略手游里程碑式版本“末世军械库”的道具系统开发。
•设计了新型防御工事“等离子屏障”及其配套的一次性充能道具“高能电容”,制定了屏障的韧性值、充能衰减曲线,以及电容在联盟仓库中的捐赠与分配规则。
•规划了“高能电容”的产出节奏:与联盟总动员、感染体尸潮等周期性活动深度绑定,并设置了个体捐献贡献值排行榜,驱动玩家为联盟荣誉持续获取道具,活动期间联盟内的道具有效循环率提升了70%。
•调取偏态防守数据,对“等离子屏障”在跨服战中的表现进行归因分析,将其充能上限提高了15%,并缩短了电容的使用冷却时间,使中小型联盟抵御强敌的成功率从17%提升至34%,同时优化了屏障的崩坏特效,强化了防御的临场感。
持续学习与行业深耕:
保持对全球游戏市场动态的敏锐追踪,定期拆解Steam新品节、独立游戏展中的道具设计案例,尤其关注《Hades》《空洞骑士》等作品如何通过道具组合变化创造重复可玩性,并整理成个人分析档案。
活跃于Game Developer、ArtStation等社区,研究不同文化语境下玩家对道具外观、命名的审美偏好,并尝试将跨文化洞察融入设计提案,为团队提供过多个本地化道具方案。
利用业余时间运营个人专栏“道具叙事研习社”,撰写系列文章《从“消耗品”到“战术资源”》等,探讨道具在关卡中的多维复用设计,其中一篇被游戏葡萄转载,并以此为基础在工作中孵化了两项原型验证。