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系统梳理了漫画分镜与电影蒙太奇对游戏文案节奏的影响,研究过《十三机兵防卫圈》的多线叙事和《传颂之物》的日常与高潮交织技巧,擅长在有限的文本空间内制造情绪张力。
独立完成了一部赛博朋克背景的互动小说设定集,围绕“记忆移植”主题构建了5个势力阵营与20余位可对话NPC,并制作了包含10个结局的流程图,在“GameJam 48小时叙事创作”活动中获得最佳文本奖。
持续追踪叙事向独立游戏,定期输出分析手册,如《Citizen Sleeper》的骰子驱动叙事与《无垠之心》的九十年代语境还原,并提炼出“道具叙事”与“场景角色化”等可移植到手游中的设计方法,曾在校内分享会中引发团队讨论。

我始终着迷于游戏角色如何通过文字获得灵魂——从一句口头禅的打磨到完整人格的塑造,我享受这种让玩家产生情感连接的创造过程。我拥有较强的叙事直觉与文字把控力,追求文案在设定逻辑与玩家体验之间的平衡,并习惯从玩家视角反推表达是否足够自然、有共鸣。在团队协作中,我善于倾听策划与美术的真实需求,快速找到可落地的文案方案,且对反馈保持开放,愿意反复优化细节。希望持续在游戏角色文案方向深耕,做出有记忆点的角色与故事。
系统梳理了漫画分镜与电影蒙太奇对游戏文案节奏的影响,研究过《十三机兵防卫圈》的多线叙事和《传颂之物》的日常与高潮交织技巧,擅长在有限的文本空间内制造情绪张力。
独立完成了一部赛博朋克背景的互动小说设定集,围绕“记忆移植”主题构建了5个势力阵营与20余位可对话NPC,并制作了包含10个结局的流程图,在“GameJam 48小时叙事创作”活动中获得最佳文本奖。
持续追踪叙事向独立游戏,定期输出分析手册,如《Citizen Sleeper》的骰子驱动叙事与《无垠之心》的九十年代语境还原,并提炼出“道具叙事”与“场景角色化”等可移植到手游中的设计方法,曾在校内分享会中引发团队讨论。
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