
AMAZING RESUME
牛敬业
独立游戏界面设计师
188****4100niu****@***.com北京28男独立游戏界面设计师在职北京15k-25k •参加48小时校园Game Jam,为合作项目《Lumino》设计主菜单与HUD,用极简图标与呼吸动效在有限时间内保障可读性,获最佳界面奖。
•毕业设计《星轨》聚焦叙事驱动型界面,采用碎片化动态布局与低饱和色调,探索如何通过视觉语言无声引导玩家情绪,获学院优秀毕业设计。
•自学Rive与Spine,将骨骼动画与界面动效结合,为独立游戏项目制作可交互的界面原型,强化了信息的动态反馈与状态表达。
北京星河游戏工作室 - 游戏设计部专注独立游戏开发创意驱动型团队
2019.07-2021.12
独立游戏界面设计师独立游戏视觉设计交互原型验证玩家行为分析
北京
•- 主导独立游戏《星穹旅人》的全套界面设计,从世界观拆解到高保真原型落地,确保界面与游戏叙事高度统一。
•- 针对轻度玩家群体,通过可用性测试发现主菜单层级过深,将核心功能入口重构为环形快捷选单,并加入微动效反馈,使任务开始效率提升约25%。
•- 与程序团队深度配合,解决战斗界面中状态图标与实时伤害数字重叠的视觉干扰问题,通过分层渲染与动态透明遮罩,使信息清晰度显著改善。
•- 制定界面视觉规范手册,涵盖字号梯度、色彩情绪板、图标绘制标准,保障了后续DLC更新时风格零偏差。
北京叠境创意游戏公司 - 游戏美术设计部多元化游戏项目技术底蕴深厚
2022.01-2023.05
游戏界面设计师场景界面架构道具展示系统跨职能协同
北京
•- 参与解谜游戏《迷雾古堡》的场景与道具界面设计,负责从概念草图到最终引擎内实现的全流程。
•- 为场景界面设计“手绘地图+动态迷雾”的组合呈现,玩家探索区域逐步解锁,地图碎片化拼接的交互方式增强了探索悬念,场景回访率提高约18%。
•- 重构道具系统界面,引入“线索墙”式可视化图谱,将关键道具与剧情线索关联展示,并依据物品稀有度设计差异化的描边光效与悬浮动画,强化收集成就感。
•- 与美术和前端工程师协作攻克道具界面在低端设备上的性能瓶颈,通过合批渲染与精灵图集优化,将界面帧率从40fps提升至稳定60fps,兼顾了视觉表现与流畅度。
•《星穹旅人》是一款太空探索题材的独立游戏。在项目中,我担任界面设计师,负责建立整体视觉语言。
•前期对《Astroneer》《Outer Wilds》等同类作品进行竞品分析,提炼出“低负荷信息呈现”与“沉浸式引导”两个核心设计策略。
•设计了飞船驾驶舱主界面、星图导航界面与资源管理界面。驾驶舱界面采用拟物化的仪表盘风格,关键数据通过弧形光带与色彩变化传递,减少玩家文字阅读负担;星图界面支持手势缩放与三维旋转,让星系选择过程本身成为一种探索乐趣。
•在色彩系统上,选用深空蓝与琥珀橙为主色调,重要交互节点使用高亮脉冲光效,对比度较常规按钮提升约25%,确保在复杂星云背景下仍可快速识别。
•跟进界面开发,与程序共同调试粒子特效与UI的层级关系,确保飞船尾焰等动态元素不会遮挡核心操作区域,最终实现零视觉冲突的稳定体验。
•《迷雾古堡》是一款哥特风解谜独立游戏。作为界面设计师,我主要负责场景交互与道具系统的界面设计。
•场景界面根据城堡的藏书室、钟楼、地下墓穴等区域,分别采用暖黄羊皮纸、冷灰金属蚀刻、暗沉石壁拓印等差异化视觉质感,让界面成为环境叙事的一部分。
•道具界面中,建立了完整的道具分类与图鉴系统,每个道具拥有独特的动态图标,并设计了“合成台”界面,采用拖拽式操作,让玩家像做实验一样组合道具,提升解谜的仪式感。
•组织多轮可用性测试,根据玩家反馈将场景地图的缩放控制从双指手势改为滑杆+点按结合,避免误触;道具搜索新增标签筛选和历史记录,将查找特定道具的平均时间缩短了约40%。
我是一名对独立游戏视觉表达有执念的界面设计师,享受将抽象玩法转化为清晰、有性格的交互体验;保持对像素级细节的敏感,习惯在用户操作路径上反复推敲,追求“一眼就懂且不打扰沉浸”的界面质感。善于用 Figma 与 Illustrator 快速搭建风格稿,并将设计思路拆解为工程可落地的组件规范,不把设计当成孤立的“贴图环节”。乐于在开发上下游反复对齐,能用设计语言化解实现中的摩擦,相信好的界面是沟通出来的。希望持续深耕独立游戏领域,为中小团队带来兼具美学与可用性的界面方案。
独立游戏视觉美学追踪:
长期关注独立游戏界面设计演进,深入拆解《Hades》的叙事嵌入型UI、《Sable》的无HUD沉浸式引导、《Tunic》的符号化图标系统,提炼其如何通过图形隐喻与动态反馈降低认知负荷。
将分析结果应用于个人项目,如参考《Hades》的圆形对话框与平滑位移,在《潮汐回响》的对话界面中实现无缝切换,提升对话的流畅感与沉浸度。