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基于 Vulkan 开发了 GPU 驱动的地形生成与渲染系统,利用细分着色器和计算管线实现动态 LOD 和视锥剔除,在 4K 分辨率下保持 90fps 以上的稳定帧率。
搭建了支持多线程 Command Buffer 录制的渲染后端,实现了 Shadow Map 级联与 PCF 软阴影,并通过 Render Graph 自动管理资源屏障,显著降低了 CPU 同步开销。
痴迷于游戏引擎底层技术,习惯用代码洁癖打磨每一行逻辑,追求极致的运行效率与架构美感。具备扎实的C++功底与系统级优化思维,能敏锐定位性能瓶颈并给出优雅方案。乐于在技术驱动型团队中担纲核心模块,享受与伙伴共同攻克渲染、物理等挑战的成长感。
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