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主导将一款Roguelike小游戏从Unity WebGL迁移至原生HTML5,利用WebGL多纹理批量绘制与Draw Call优化,在中低端移动设备上实现稳定50fps。
针对小游戏启动场景,实践纹理压缩与渐进式加载策略,结合Web Worker离线解压,将首屏渲染时间缩短40%以上。
设计Canvas 2D与WebGL混合渲染管线,在UI层保留2D绘制便捷性,战斗场景切换至WebGL实现粒子特效与高清骨骼动画,内存占用降低18%。

从小沉迷 Flash 游戏到如今痴迷于轻量级交互的乐趣,我对小游戏开发始终抱有热情,习惯不断打磨启动速度、包体大小与渲染细节。做人做事偏执于代码整洁与架构清晰,坚持用模块化思维降低耦合。精通 Unity 与 Cocos Creator 的跨平台适配,尤其擅长借助 profiler 定位性能瓶颈并给出低开销的优化方案。曾带过紧凑型技术团队,懂得在创意与工期之间找平衡,期待在快节奏的小游戏赛道持续交付有手感、有记忆点的作品。
主导将一款Roguelike小游戏从Unity WebGL迁移至原生HTML5,利用WebGL多纹理批量绘制与Draw Call优化,在中低端移动设备上实现稳定50fps。
针对小游戏启动场景,实践纹理压缩与渐进式加载策略,结合Web Worker离线解压,将首屏渲染时间缩短40%以上。
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