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在小游戏领域摸爬滚打了[X]年,对轻量交互和即点即玩的乐趣始终保持热情,看到一段流畅的动画或一个顺滑的转场,比看到复杂系统更让我兴奋。耐得住帧率波动、内存泄漏这些琐碎的性能调优,也习惯主动与设计、后端、产品同学对齐预期,把模糊的需求变成可落地的技术方案。前端三件套与游戏引擎只是工具箱,我更在意用它们把创意转化为稳定、丝滑的体验,同时持续关注 Web 渲染与加载瓶颈。希望在一个务实、有追求的技术团队里,做出细节经得起反复把玩的小游戏。
掌握纹理图集打包、动静分离、Draw Call合批与脏矩形局部刷新等优化策略,可系统性降低渲染负担与内存峰值。
在《切水果·极速版》重构中,通过对象池复用、异步预加载及资源弱引用缓存,使千元机上帧率从25fps提升至55fps,启动时间缩短40%。

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