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深入学习了《计算机网络》《编译原理》《软件架构设计》等专业核心课程,打下扎实的理论基础。<br>- 参与校内“在线商城系统”课程设计,负责后端交易模块开发,获校级优秀项目。<br>- 作为校ACM集训队成员,多次参加区域赛,锻炼了高效算法设计与问题排查能力。
负责公司多款FLASH页游的网络模块开发,实现客户端与服务端的长连接管理与消息分发机制。
设计并封装了通用的二进制网络协议,支持数据压缩与断线重连,显著提升弱网环境下的传输稳定性。
针对游戏高峰时段的卡顿问题,通过流量整形与分包策略,将平均延迟降低30%,丢包率控制在1%以内。
与主策、美术协同制定战斗同步方案,确保多人同屏技能的实时表现与逻辑一致性。
组织部门开展“网络编程陷阱”系列分享,编写内网Wiki文档,推动团队网络开发规范落地。
带领6人网络开发小组,主导公司核心竞技FLASH游戏的整体网络架构设计,支撑日活百万级用户。
重构分布式网络服务,引入集群化网关与负载均衡策略,将单服并发承载能力提升至25,000+。
攻克跨服匹配与房间管理的网络难题,设计基于令牌的加密握手协议,防止数据篡改和中间人攻击。
制定代码评审与持续集成规范,搭建自动化压测体系,保障每轮版本迭代的线上稳定性。
跨部门协作推动《极速对决》等多个项目成功上线,运营期间服务器网络相关事故率低于0.1%。
该项目是一款西方魔幻题材的多人在线FLASH角色扮演游戏,我担任网络模块负责人。
设计基于事件驱动的服务端通信框架,支持玩家移动、战斗、背包等高频数据实时同步。
利用消息队列与生产者-消费者模型,解耦社交、邮件、公会等非实时业务,保障核心战斗线程的响应速度。
实现跨服Boss玩法所需的网络动态调度,玩家可在不同服务器间无缝组队,极大增强了游戏生态的活跃度。
项目上线后服务器稳定运行,月活跃玩家峰值突破60万,网络模块获得公司年度最佳技术组件奖。
这是一款快节奏休闲竞技FLASH游戏,我负责实时对战网络链路的开发与优化。
构建基于UDP的可靠传输协议,结合插值平滑与客户端预测,将对战延迟控制在50ms以内。
设计帧同步与状态同步混合方案,在保证公平性的前提下,解决瞬移、穿墙等外挂问题。
开发全球排行榜与赛季奖励系统的网络接口,支持千万级数据量下的秒级查询与更新。
游戏上线首周即登上多家平台新游榜,次月留存率超出预期,获得项目组突出贡献奖。
我着迷于Flash游戏里实时交互的技术挑战,追求从连接建立到数据同步都足够丝滑且低延迟。做事讲究代码严谨与上线质量,习惯在快节奏需求中保持冷静,也乐于在团队里主动补位、坦诚沟通。核心能力集中在AS3网络编程、Socket通信与协议设计,能独立完成服务端和客户端的联调与性能优化。加分项是持续摸索WebSocket与Flash的混合方案,希望保持在技术演进中不断精进的手感。
熟悉Linux系统管理,具备Shell脚本编写与自动化运维经验,能快速定位线上服务异常。
掌握PostgreSQL、Memcached等数据库技术,擅长根据业务场景进行索引优化与缓存策略设计。
了解容器化与微服务架构,具备Docker和Kubernetes基础,能完成服务容器化部署。

深入学习了《计算机网络》《编译原理》《软件架构设计》等专业核心课程,打下扎实的理论基础。<br>- 参与校内“在线商城系统”课程设计,负责后端交易模块开发,获校级优秀项目。<br>- 作为校ACM集训队成员,多次参加区域赛,锻炼了高效算法设计与问题排查能力。
负责公司多款FLASH页游的网络模块开发,实现客户端与服务端的长连接管理与消息分发机制。
设计并封装了通用的二进制网络协议,支持数据压缩与断线重连,显著提升弱网环境下的传输稳定性。
针对游戏高峰时段的卡顿问题,通过流量整形与分包策略,将平均延迟降低30%,丢包率控制在1%以内。
与主策、美术协同制定战斗同步方案,确保多人同屏技能的实时表现与逻辑一致性。
组织部门开展“网络编程陷阱”系列分享,编写内网Wiki文档,推动团队网络开发规范落地。
带领6人网络开发小组,主导公司核心竞技FLASH游戏的整体网络架构设计,支撑日活百万级用户。
重构分布式网络服务,引入集群化网关与负载均衡策略,将单服并发承载能力提升至25,000+。
攻克跨服匹配与房间管理的网络难题,设计基于令牌的加密握手协议,防止数据篡改和中间人攻击。
制定代码评审与持续集成规范,搭建自动化压测体系,保障每轮版本迭代的线上稳定性。
跨部门协作推动《极速对决》等多个项目成功上线,运营期间服务器网络相关事故率低于0.1%。
该项目是一款西方魔幻题材的多人在线FLASH角色扮演游戏,我担任网络模块负责人。
设计基于事件驱动的服务端通信框架,支持玩家移动、战斗、背包等高频数据实时同步。
利用消息队列与生产者-消费者模型,解耦社交、邮件、公会等非实时业务,保障核心战斗线程的响应速度。
实现跨服Boss玩法所需的网络动态调度,玩家可在不同服务器间无缝组队,极大增强了游戏生态的活跃度。
项目上线后服务器稳定运行,月活跃玩家峰值突破60万,网络模块获得公司年度最佳技术组件奖。
这是一款快节奏休闲竞技FLASH游戏,我负责实时对战网络链路的开发与优化。
构建基于UDP的可靠传输协议,结合插值平滑与客户端预测,将对战延迟控制在50ms以内。
设计帧同步与状态同步混合方案,在保证公平性的前提下,解决瞬移、穿墙等外挂问题。
开发全球排行榜与赛季奖励系统的网络接口,支持千万级数据量下的秒级查询与更新。
游戏上线首周即登上多家平台新游榜,次月留存率超出预期,获得项目组突出贡献奖。
我着迷于Flash游戏里实时交互的技术挑战,追求从连接建立到数据同步都足够丝滑且低延迟。做事讲究代码严谨与上线质量,习惯在快节奏需求中保持冷静,也乐于在团队里主动补位、坦诚沟通。核心能力集中在AS3网络编程、Socket通信与协议设计,能独立完成服务端和客户端的联调与性能优化。加分项是持续摸索WebSocket与Flash的混合方案,希望保持在技术演进中不断精进的手感。
熟悉Linux系统管理,具备Shell脚本编写与自动化运维经验,能快速定位线上服务异常。
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