•深入钻研角色骨骼绑定、运动规律及动画曲线调整,独立完成一套包含走、跑、跳、攻击的通用角色动作集,并在校内作品展中获评最佳技术实现奖。
•担任队长参加“网易游戏高校创意大赛”,带领4人团队设计并制作了一段30秒的BOSS战动画,负责角色表情与连招节奏设计,最终进入全国二十强,获得了与一线动画师交流的机会。
•课余时间在B站、ArtStation等平台发布个人动画练习作品,其中一套“角色受击→起身反击”的动画序列被游戏公司美术总监转发,获得内推机会。
•根据角色设定与战斗需求,设计并制作了超过20套不同风格的角色基础动作(包括待机、移动、攻击、受击、死亡等),每套动作包含5-10个关键帧,平均每月产出12个角色的完整动作库
•与关卡策划、特效师紧密配合,针对不同战斗场景(如狭窄巷道、开放平原)调整动作节奏与位移距离,确保动作在高速战斗中仍能清晰传达攻击判定帧,使玩家反馈的“动作流畅度”评分提升18%
•搭建动作资源管理规范,将常用动作按功能(通用、种族、武器)分类并建立复用模板,帮助新项目启动时动作设计效率提升35%,减少了30%的重复劳动
3D动作设计师动捕应用动画系统优化技能动画设计
北京
•主导一款MMORPG项目主角的动作设计,从概念草图到引擎内调优全程跟进,为主角设计了6套核心技能动作(每套包含起手、连击、收招3个阶段),并通过分层动画技术实现武器切换时的无缝过渡
•引入Xsens动捕设备与Maya手动Keyframe混合工作流,将复杂技能动画的制作周期从2周压缩至1周,同时保持动作的自然感与夸张度平衡,经验证主角动作在玩家投票中获“最受期待角色动画”奖项
•每周组织部门内动作设计工作坊,分享运动规律、动画曲线优化技巧,帮助3名新入职同事快速掌握自研引擎的动画树搭建方法,整体团队动画产出效率提升25%
•负责游戏内敌方阵营怪物(如巨兽、暗影刺客)的动作设计,基于怪物设定(体型、攻击方式)设计差异化动作,如巨兽的沉重砸地、暗影刺客的快速闪避,通过调整动画曲线让攻击前摇与后摇符合玩家预期,提升战斗反馈满意度
•使用Maya进行动作制作,并利用MotionBuilder进行动作预览与微调,与特效师协作确保动作与特效触发时机精准同步,该模块在内部测试中获得“动作打击感最强”的评价
•与动画导演每周进行动作评审,针对动作与角色性格的契合度反复修改,最终使怪物动作在游戏上线后获得玩家社区“动作设计用心”的正面反馈
•主导主角(剑士职业)的完整动作设计,从角色背景“流浪剑客”出发,提炼出“轻快、凌厉、带有呼吸感”的动作风格,设计了一套包含普通攻击、三段蓄力、闪避反击、格挡等12个动作的动画树
•在Unity中搭建动画蓝图,配合程序工程师调试动作与技能特效、碰撞盒的衔接,解决了长期存在的“攻击判定动画不同步”问题,使战斗流畅性提升显著,项目组测试中“动作手感”评分从7.2提升至8.9
•在项目中期人员紧缺的情况下,带领2人小组加班完成主角及3个重要NPC的完整动作集,并同步输出动画资源规范文档,确保了后期外包团队顺利接手,项目组内部表扬“交付质量高且条理清晰”
2022年度网易游戏“动画之星”称号(因《破晓之刃》怪物动作设计出色) 2023年鹰角网络“攻坚突破奖”(《暗影契约》主角动作设计在限定周期内高质量落地) 动作设计前沿探索:
每周拆解《黑神话:悟空》《战神:诸神黄昏》等3A游戏的战斗动画片段,录制逐帧分析视频并发布在个人技术博客,累计阅读量超2万,积累了动作节奏与镜头配合的实战心得。
参与海外游戏动画社区(如GameAnim、Polycount)的月度动画挑战,按主题完成不同风格的动作设计——从卡通甩动到写实格挡,并在业余时间尝试用Animation Rigging工具改进角色姿态,提升动画表现力。