•深入掌握Houdini粒子系统、Unreal Engine 5 Niagara特效、Substance Designer材质设计等工具,独立完成《暗影刺客》角色技能特效从概念到落地的全流程。
•担任《星穹列车》游戏项目特效组长,设计动态场景特效(雷电、火焰、水流)及角色技能特效,使用Niagara实现实时交互效果,项目获校优秀毕业设计奖。
•连续两年获国家励志奖学金,专业排名前7%,课余开发《动态火焰粒子系统》开源工具(GitHub 80+ star),被学院《数字媒体艺术》课程引用为教学案例。
•负责公司大型MMORPG项目《九霄战纪》的3D特效设计与制作,涵盖角色技能、世界场景、UI界面等,通过绚丽粒子与动态光效提升游戏整体视觉品质;
•与美术、程序团队紧密协作,确保特效在客户端流畅运行,通过LOD与GPU Instancing技术将资源消耗降低30%,显著提升加载速度;
•主导特效技术预研,引入基于Houdini的VDB特效工作流,用于制作云海、深渊等大型环境特效,赋予场景独特氛围;
•担任新人导师,制定特效设计规范与培训计划,帮助3名初级设计师快速上手,团队作品评审通过率提升20%。
•主导开放世界射击游戏《战歌》的3D特效体系搭建,制定科技感与写实结合的风格规范,覆盖武器开火、爆炸、天气等全场景特效;
•带领6人特效小组完成大规模战斗特效攻坚,如机甲变形、能量护盾、核爆冲击波等,通过自定义Shader实现动态扭曲与分层颗粒,增强战斗沉浸感;
•与引擎组深度合作,优化特效在PC、主机、移动端三端表现,采用Compute Shader处理大规模粒子,解决100以上同屏单位的性能瓶颈;
•跟踪行业技术趋势,成功试点Unreal 5的Niagara系统与百叶窗AABB加速,为项目引入实时体积雾与交互式陷阱特效,创新获公司技术标杆奖。
•作为核心特效成员参与《九霄战纪》仙侠题材项目,负责青丘、天界等场景的特效设计,如桃花林落英缤纷、天宫仙气缭绕,通过渐变粒子与渐进式光晕营造唯美东方意境;
•设计角色“飞剑客”技能特效,将剑气轨迹与水墨粒子结合,配合局部缓动曲线实现出招瞬间的爆发感,该技能被玩家评为“最帅技能”,带动角色使用率提升30%;
•建立特效资源管理规范:统一命名、压缩贴图、合并材质实例,使项目整体内存占用降低15%,支持中低端手机流畅运行,助力游戏首月DAU破百万。
•主导《战歌》科幻射击项目的特效体系设计,从手枪到重狙、从手雷到轨道炮,每一类武器均设计专属粒子特征与音画同步反馈,打造“指哪打哪”的爽快感;
•负责大型场景特效——太空站爆炸、重力场坍塌、星门启动,利用Unreal Niagara系统制作实时破碎与网格变形,并加入屏幕震动与镜头光晕,增强灾难临场感;
•领导特效组攻克多角色同屏性能难题:通过GPU粒子属性缓存与视锥剔除,将200个机甲同时开火的帧率稳定在60fps,该方案被公司引擎组纳入官方最佳实践文档。
特效技术分享与行业交流:
在公司主导《次世代角色特效制作流程》技术分享,演示Houdini与UE5结合的工作流,并输出《移动端特效性能优化指南》,团队特效制作效率提升30%。
参加2023 Unreal Fest,举办个人作品展《元素使法术特效合集》,参与圆桌讨论《开放世界特效成本控制与创新实践》,获三家工作室合作邀约。