牛敬业
188****0377niu****@***.com北京30岁男3D场景模型设计师在职北京15k-25k •使用Blender和Substance Painter独立完成校园主题场景《林荫道教学楼》的低模、高模及PBR贴图,在院级毕业设计展获评“最佳场景奖”。
•色彩构成课程中创作《魔幻森林》概念场景,通过色温对比与光影布置强化空间层次,被学院收录为教学范例。
•担任校3D建模社团技术组长,策划并主讲“零基础学Maya”系列工作坊共6期,指导30余名成员完成个人作品,获“杰出社团骨干”称号。
•负责网游项目《星际拓荒》的3D场景模型制作,依据世界观设定和概念图,独立完成主城区域(含要塞、浮空岛、植被群落)的模型搭建,单场景面数控制在8万以内,贴图分辨率达2048x2048,确保移动端流畅运行的同时呈现写实科幻风格。
•与角色、特效、灯光组紧密配合,通过调整PBR材质参数(粗糙度、金属度)和动态光照,营造出外星球异域氛围,在版本迭代中多次获得美术总监的“最佳场景表现”认可。
•主导了场景资源合并与LOD方案优化,提出“分层分块加载”策略,使场景加载时间缩短35%,内存占用降低20%,并整理成内部规范文档推广至其他项目组。
资深3D场景模型设计师团队管理外包对接程序化建模
北京
•作为《代号:深海》项目的主美之一,统筹场景模型组(8人)的日常任务,制定《场景模型制作规范与验收标准》,通过周会评审、进度看板管理,确保在6个月内完成12个大型关卡场景的交付,产品上线后DAU突破200万,评分4.8。
•负责对接三家外包供应商,建立模型质量打分卡与反馈模板,将外包返修率从40%降至12%,同时通过远程培训提升外包团队对风格化场景的理解,保证美术风格统一。
•引进SpeedTree程序化植被工具和Houdini程序化生成管道,在《代号:深海》的珊瑚礁生态区中实现植被自动生成与随机分布,使场景细节量提升3倍,制作周期缩短50%,该技术方案被公司技术月刊收录。
《星际拓荒》主城场景全流程制作 - 3D场景模型设计师
2017.01-2018.12
•项目背景:《星际拓荒》是一款科幻题材开放世界手游,以星际殖民与太空探索为卖点,核心用户为硬核科幻迷与MMO玩家。
•我的职责:负责主城区域“星港城”的模型制作,从原画分析、中模雕刻、高模烘焙到低模拓扑、UV展开、贴图绘制、引擎内组装,全流程独立完成。
•工作成果:完成星港城核心建筑(指挥中心、贸易站、飞船坞)及周边环境(陨石坑、水晶矿脉、外星植被)共12个模型,平均面数7.5万,贴图最大2048x2048。通过优化LOD和合并材质,场景在骁龙855机型上稳定60帧,且在第一次内测中被玩家评为“最想探索的地图”。
《代号:深海》核心珊瑚礁生态区场景 - 资深3D场景模型设计师
2021.03-至今
•项目背景:《代号:深海》是一款海洋冒险题材的卡通风格手游,主打水下探索与生物收集,目标用户为全年龄休闲玩家。
•我的职责:担任资深场景设计师,负责核心区域“珊瑚礁生态区”的模型制作及团队指导,包括制定风格化场景标准(色板、笔触、边缘光)、审核下属模型、提供拓扑优化建议。
•工作成果:带领团队完成珊瑚礁生态区的8个场景(沉船废墟、海草丛林、荧光洞穴等),模型精度达到PBR+卡通渲染混合标准。通过使用程序化生成与实例化渲染,场景内存占用降低40%,同时画面表现评分在测试中达到9.2/10,成为项目宣传片中最受关注的片段。
热爱3D场景艺术创作,对场景氛围与细节表现有持续追求;具备扎实的模型构建与材质灯光处理能力,能高效实现高品质场景效果;同时拥有团队协作与项目推进经验,擅长协调资源确保目标达成;关注行业前沿技术,乐于将新工具与方法融入工作,不断提升画面品质。
技术研究与社区参与:
持续跟踪Unreal Engine 5.3的Nanite和Lumen动态,撰写《开放世界场景性能优化笔记》并在知乎分享,累计获赞200+,被多位同行引用。
参加2023年全球游戏开发者大会(GDC),学习程序化城市生成(Houdini+UE5)工作流,会后将PCG技术应用于《废墟都市》个人项目,产出高质量外景场景。