•主导“基于Vulkan的延迟渲染管线”课程综合设计,独立实现了PBR材质、动态阴影与屏幕空间反射,渲染帧率达到120fps并被作为教学范例。
•参与国家级大创项目,复现SIGGRAPH 2020的实时全局光照方案,利用CUDA在OptiX框架下加速光线追踪,性能较CPU版本提升30倍。
•组队参加全国大学生计算机设计大赛,负责自研C++图形引擎的粒子与后处理模块,作品获国家级二等奖,覆盖60+所高校作品评审。
•创办校内图形学复现小组,带领10名成员逐篇还原GDC、SIGGRAPH前沿技术(如体素全局光照、基于深度学习的超分渲染),输出可运行的Demo并编写详细教程。
•主导移动端游戏引擎渲染后端的重构,基于C++17实现了全新的多线程命令缓冲与异步资源加载,渲染帧率提升35%。
•参与虚拟制片预演工具的开发,设计并实现了动态场景的实时光线追踪预览功能,显著缩短美术迭代时间。
•与引擎团队共同攻克Vulkan渲染流兼容性难题,通过帧图分析和流水线缓存优化,大幅减少驱动开销。
•持续跟进SIGGRAPH等前沿技术,将GPU驱动的体素化全局光照方案引入自研引擎,提升了室内场景的间接光真实度。
•设计并落地了跨平台的延迟渲染管线,使用面向对象方式抽象不同图形API的后端,代码复用率提高40%。
•实现了基于物理的大气散射和程序化天空系统,极大增强了开放世界场景的沉浸感,获得项目组广泛认可。
•针对移动端GPU的tile-based特性,重写粒子系统内存分配策略,并使带宽占用下降18%,不透明粒子渲染效率提高30%。
•带领新人快速融入图形团队,通过代码review和技术分享,帮助组员掌握现代渲染技巧,保障了多款重点产品的图形质量。
•负责AR端实时的环境理解与渲染融合模块,采用C++和OpenGL ES实现高精度空间锚定,确保虚拟物体与真实世界准确叠加。
•利用ARKit构建动态光照估计管线,实时采样环境光并进行球谐函数拟合,使渲染的反射和颜色与场景保持一致。
•针对移动端设备优化Mesh和纹理流式加载,结合Bin打包减少draw call,保证在复杂场景中维持稳定60fps输出。
•与产品、美术人员协同改进交互体验,设计并实现了手势驱动的虚拟物体放置与编辑功能,上线后首月用户留存率达45%。
•完成城市级三维场景的实时渲染模块,使用DirectX 12实现基于聚类LOD的动态加载,实现从鸟瞰到街景的无缝切换。
•针对数十万级建筑模型,开发GPU实例化结合可见性剔除的渲染方案,单帧指令数锐减,使低配工作站也能流畅漫游。
•与数据平台团队配合,将实时IoT数据流驱动建筑能耗热力图、交通流量等信息的动态着色刷新,可视化刷新延迟低于50ms。
•交付后的系统被部署于多个智慧城市展厅,支撑了消防预案模拟、易涝点分析等多种业务场景,获得政府客户书面表扬。
技术传播与社区贡献:
为开源图形框架The-Forge贡献了基于Vulkan的Bindless资源管理优化,降低绘制调用开销约15%,该PR被合并至主分支并被多个商业项目采用。
独立运营图形学技术专栏,在知乎、B站发布“从零实现现代渲染器”系列,包含30+篇源码解析与效果对比视频,全网累计阅读量超过120万次,受开发者广泛好评。