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通过《计算机图形学》课程项目,开发了一款支持光线追踪的迷你游戏场景渲染器。
参加ACM校内赛,以C++完成多道算法题,获银奖,提升问题抽象能力。
负责自研引擎动画系统的C++重构,引入双缓冲骨骼动画计算,角色动画平滑度提升显著。
针对中低端机型进行包体资源压缩与资源管理,实现按需加载,首包加载速度提速25%。
与QA团队搭建自动化性能测试流水线,定位并修复内存泄露点20余处。
开发分布式匹配服务,基于gRPC实现跨服调用,服务可用性达到99.99%。
优化Redis集群缓存策略,引入本地热点缓存,查询接口延迟从80ms降至5ms。
制定团队C++编码规范,引入Clang-Tidy静态检查,代码缺陷率下降70%。
负责开发角色连招系统,基于C++模板元编程实现技能组合的灵活配置,内存占用降低15%。
与策划反复调试打击感,采用预测回滚机制优化网络同步,多人对战延迟低于30ms。
协同TA优化皮肤材质Shader,实现运行时动态换装,渲染DrawCall减少25%。
主导设计基于事件驱动的高并发服务器框架,利用C++17协程实现异步数据库读写,支撑50万在线。
开发战场匹配算法,引入ELO评分系统并针对移动端优化匹配延迟,公平性投诉下降40%。
带领新人完成日志系统重构,引入零拷贝环形缓冲区,服务器CPU占用率降低10%。
多年沉浸游戏开发,享受用 C++ 构建稳定高效的服务器逻辑,对代码性能和可维护性有近乎苛刻的要求;扎实的数据结构与算法功底帮助我快速定位瓶颈;乐于与策划、美术等团队紧密配合,将复杂需求转化为可靠实现。希望持续在技术深度上精进,参与打造有影响力的作品。
在GitHub开源一款2D物理引擎,集成连续碰撞检测特性,收获200+ Star。
维护个人技术博客,撰写C++性能调优系列文章,被多家技术公众号转载。
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