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参与校园游戏开发工作室,负责多款角色与场景的模型制作,其中“末日废墟”场景在学院创新设计展中获评最佳视觉奖。
利用课余时间自学Substance Painter与Unreal Engine材质系统,完成一套PBR风格化武器资产,并上传至ArtStation获得多位设计师点赞。
在课程项目中尝试将低多边形风格与卡通渲染结合,制作了一段30秒的动画短片,用于展示角色动作与表情,被选为学院优秀作品展出。
配合主设计师完成角色和道具的3D建模,累计交付[X]个精度符合要求的模型,严格控制面数在[X]以内,保障游戏性能。
使用Substance Painter和Photoshop进行材质贴图制作,通过调节法线、粗糙度等参数,增强模型表面的真实质感。
参与模型优化,对高模进行减面、烘焙法线贴图,将单个模型文件体积压缩约[X]%,缩短加载时间。
协助搭建游戏场景框架,根据设计稿规划地形、建筑与植被布局,确保场景氛围符合项目风格。
应用Unity引擎的灯光系统和后期处理堆栈,调整场景光照、阴影与色彩,提升画面层次感。
整理并维护场景资源库,建立分级命名规范,使团队资源调用效率提升[X]%。
负责项目中主角武器与怪物模型的建模与材质制作,使用ZBrush雕刻高模细节,再拓扑为低模。
与团队成员协作,按期完成[X]个模型任务,模型面数、贴图尺寸均符合TA规范。
通过优化模型顶点数和合并材质球,使该部分场景内存占用降低约[X]MB。
承担项目户外场景的模型制作与整合,独立完成[X]个场景模块,包括建筑、植被和地形。
使用Unity的地形系统与植被系统,结合手绘贴图,还原概念设计中的自然风格。
协助主美统一场景色调与光影效果,增强整体视觉沉浸感。
热爱3D视觉创作,对模型细节与光影质感有持续追求;具备扎实的美术功底与空间理解力,能快速将设计构想转化为高质量模型;熟练使用主流建模软件,了解游戏美术全流程。有游戏行业助理经历,善于与美术、程序等环节沟通协作,确保项目高效推进。
深入理解LOD分层、遮挡剔除与纹理图集打包技术,能针对移动端与PC端分别制定减面方案,使角色模型面数降低40%的同时保持视觉质量。
参与开源社区项目,编写Python脚本自动检测模型UV重叠与硬边,并生成修复报告,被团队用于美术资产批量检查流程中。
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